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La colonne du mal : Avec le retour de Silent Hill et la domination continue de Resident Evil, nous faisons à nouveau la fête comme si nous étions en 1999

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Bienvenue dans The Evil Column, la nouvelle rubrique d'horreur de Gamereactor, où, en tant que grand fan du monde de l'horreur, j'explorerai les recoins les plus sombres du genre, en m'inspirant des péchés du passé et des horreurs de l'avenir. Et oui, il y aura aussi des recommandations et des listes. Attends-toi à une nouvelle rubrique 3 à 4 fois par an. C'est tout.

La colonne du mal : Avec le retour de Silent Hill et la domination continue de Resident Evil, nous faisons à nouveau la fête comme si nous étions en 1999

1999 a été une année marquante pour le survival horror. Resident Evil avait eu un impact énorme sur le genre et avait largement défini ses débuts, mais le 23 février, un nouveau jeu a émergé du brouillard et a redéfini ce que pouvait être un jeu de survival horror. J'ai déjà écrit et partagé mon lien particulier avec le premier jeu Silent Hill, alors si tu es curieux de savoir de quoi il s'agit, je te recommande de le lire. En bref, il s'agit de trois amis, d'une maison de vacances, d'une coccinelle Volkswagen et d'un parking sombre, et dans ce contexte, ce n'est pas très important car il ne s'agit pas de moi, mais de Silent Hill et Resident Evil.

Alors que Resident Evil s'inspirait largement du genre horrifique hollywoodien coloré - pensez à Romero sans le commentaire social acerbe, ou à The Thing de Carpenter - Silent Hill se rapprochait davantage de réalisateurs d'art et d'essai tels que David Lynch ou Jacob's Ladder d'Adrian Lyne, avec son approche plus surréaliste et psychologique du genre. Silent Hill était plus sombre et plus terrifiant, mais aussi plus émouvant avec son histoire d'un père désespéré à la recherche de sa fille. Et tandis que l'accent mis par Resident Evil sur les armes biologiques est profondément ancré dans quelque chose de concret et (dans les jeux) de scientifique, Silent Hill mettait en avant la logique du rêve et les explorations métaphysiques.

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Pendant une poignée d'années, les deux séries ont fait une belle course ensemble, faisant énormément progresser le genre, le meilleur exemple étant peut-être le bijou narratif qu'est Silent Hill 2 et le bond en avant en matière de gameplay qu'a réalisé Resident Evil 4. Mais après la sortie de Silent Hill 4 : The Room et, en fait, de Resident Evil 4, les deux séries pionnières se sont effondrées en termes de qualité. Konami a dissous Team Silent pour confier la responsabilité de Silent Hill à des développeurs occidentaux dans le but de séduire un public plus large, ce qui a donné lieu à des titres pour la plupart génériques qui ont érodé la pertinence culturelle de la série. En fait, à tel point que la série n'a pas reçu de nouveau jeu pendant toute une décennie.

Resident Evil s'en est un peu mieux sorti et n'a jamais disparu, ce qui doit bien sûr être attribué à la stratégie plus cohérente de Capcom par rapport à Konami, obsédé par le pachinko, mais Resident Evil 5 et surtout 6, malgré de bons chiffres de vente, n'ont pas du tout été à la hauteur du fier héritage de la série, et bien que les titres dérivés Revelations 1 et 2 aient été commercialisés comme un retour aux anciennes vertus, ils souffrent toujours du design épuré qui a caractérisé la série pendant ces années, et aucun d'entre eux n'est exactement un chef-d'œuvre.

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Mais après près d'une décennie et demie sans chef-d'œuvre, Resident Evil 7 : Biohazard a surgi du marécage, porté par le tout nouveau RE Engine, qui a remplacé le MT Framework et posé les bases de la désormais légendaire "renaissance de Capcom". Resident Evil 7 : Biohazard est revenu à ses racines et s'est concentré sur l'horreur pure (en fait, dans une plus large mesure que les "racines" elles-mêmes), mais c'est en particulier le cadre du Sud et, dans une certaine mesure, la perspective à la première personne qui l'ont rendu beaucoup plus frais que les jeux qui ont suivi Resident Evil 4.

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Depuis cette sortie, la série a, dans l'ensemble, été de plus en plus forte. Deux ans après Biohazard, Capcom a lancé avec un énorme succès le premier jeu de la série des remakes, qui sort entre les tout nouveaux jeux principaux. Les remakes du 2 et du 4 sont magnifiques, tandis que le 3 était, en toute honnêteté, un peu décevant, et bien que Resident Evil Village soit un jeu inégal, il offre également quelques points forts fantastiques. House Beneviento, par exemple, reste à mes yeux la chose la plus terrifiante que la série ait jamais produite.

Malgré le front généralement solide que les nouveaux jeux Resident Evil ont formé, je pense qu'il est juste de critiquer l'élan narratif de la série. Les trois remakes sont, par nature, rétrospectifs, mais cela m'irrite un peu que Biohazard et Village ressemblent beaucoup à un détour narratif pittoresque, où il y a certainement des choses nouvelles et excitantes à voir en cours de route, mais où l'impatience de revenir sur la bonne voie s'installe néanmoins au fur et à mesure.

Je veux donc quelque chose de nouveau et de frais qui fasse avancer l'une des sagas les plus absurdes de l'histoire du jeu. On pourrait croire que je parle des deux côtés de la bouche, mais Resident Evil Requiem présente en fait une solution intéressante, même si elle n'est pas tout à fait parfaite. Elle fonctionne mieux lorsque nous incarnons la nouvelle protagoniste, Grace Ashcroft, qui est la star incontestée de la partie la plus excellente du jeu, le centre de soins chroniques de Rhodes Hill. Contrairement à Ethan Winters de Biohazard et Village, Grace est un excellent ajout à la distribution de Resident Evil, et son personnage - à la fois fragile et résolu - est taillé sur mesure pour l'exploration classique de Resident Evil qu'offre Rhodes Hill. L'endroit ressemble beaucoup à Spencer Mansion et à RPD, mais comme, en tant que Grace, vous devez aborder la tâche différemment des versions plus jeunes de Jill, Chris, Leon et Claire - surtout au début - cela donne une impression de fraîcheur. Cela s'applique également à l'approche des ennemis harceleurs et des zombies ordinaires, qui, tout en conservant leurs anciens traits de caractère, ont beaucoup plus de personnalité qu'auparavant.

La colonne du mal : Avec le retour de Silent Hill et la domination continue de Resident Evil, nous faisons à nouveau la fête comme si nous étions en 1999

La première moitié de Requiem n'apporte pas grand-chose à la mythologie générale, mais je peux vous promettre que cela change une fois que Leon fait irruption sur la scène et se lance dans un voyage frénétique dans les souvenirs de Raccoon City. C'est là que nous prenons de l'élan et que nous faisons de nouvelles révélations, et bien qu'elles n'aboutissent pas toutes aussi bien qu'elles le devraient, j'apprécie que la série accélère une fois de plus le rythme de l'histoire globale, même si cette partie n'est pas aussi forte que la visite de Grace à l'hôpital, qui fait dresser les cheveux sur la tête.

Alors que Resident Evil bat son plein depuis quelques années, les choses ont été différentes pour Silent Hill. Mais après quelques tentatives de retour en demi-teinte et complètement ratées avec Ascension fin 2023 et The Short Message début 2024, les choses ont finalement décollé lorsque, à la surprise de beaucoup de gens, Bloober Team a réussi à apporter le meilleur jeu de la série à un public moderne d'une manière largement brillante. Oui, il était trop long, et l'histoire n'a peut-être pas frappé aussi fort qu'au début du nouveau millénaire, mais Silent Hill 2 Remake se classe toujours parmi les meilleurs jeux du genre de ces dernières années.

Mais c'est une chose de ramener le joyau légué sous les feux de la rampe, c'en est une autre de proposer des horreurs entièrement nouvelles. C'est pourquoi il était extrêmement important pour la série que Silent Hill f, à l'automne dernier, parvienne à lui faire prendre une toute nouvelle direction. En déplaçant l'action dans le Japon des années 1960, les méconnus Neobards et Ryukishi07 ont montré qu'un jeu Silent Hill peut facilement se dérouler en dehors de la ville titulaire et même en dehors des États-Unis, tout en ayant l'impression de faire partie intégrante de la série. Le système de combat n'était peut-être pas tout à fait au point, mais le cadre, l'atmosphère et, en particulier, l'histoire - qui aborde le contrôle social, la jalousie et la libération des femmes - sont si incroyablement forts que le résultat est un jeu qui peut rivaliser avec les titres de la Team Silent.

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Silent Hill f est un très bon signe, car il démontre le genre de courage nécessaire pour maintenir la fraîcheur d'une série. Et c'est aussi un bon signe que, bien que Konami n'ait pas les capacités de développement internes de Capcom, il dispose d'une petite équipe pour travailler aux côtés des partenaires engagés pour travailler sur les jeux Silent Hill. Et en parlant de partenaires, il semble que le cerveau de la série, Motoi Okamoto, ait développé un meilleur talent pour choisir les bons. Après les échecs de The Short Message de Hexa Drive (qu'il a d'ailleurs lui-même réalisé) et d'Ascension de Bad Robot, Bloober et Neobards se sont avérés être de bien meilleurs choix, et le prochain Townfall a probablement le meilleur partenaire à ce jour sur le papier sous la forme de Screen Burn Interactive, qui, sous son ancien nom No Code, a développé les excellents thrillers indépendants Stories Untold et Observation. Townfall semble prometteur, et avec son approche plus tactile et son décor de ville écossaise, il semble prêt à repousser une fois de plus les limites de la série. Et si vous avez envie de quelque chose de plus classique, Bloober est en route avec un nouveau remake. L'histoire plus concrète de ce jeu convient mieux aux Polonais que celle, plus éthérée, de Silent Hill 2.

Bien sûr, il se peut que les deux jeux fassent un flop et que Silent Hill soit plongé dans une nouvelle crise, mais pour l'instant, les perspectives sont roses et les perspectives de la série sont bonnes. Et nous tous, aficionados de l'horreur, pouvons nous estimer heureux pour cela. Comme le yin et le yang, les deux séries ont des qualités très différentes, et le paysage de l'horreur est d'autant plus merveilleusement tordu que les deux en font partie. Même si l'on pourrait souhaiter que plus d'autres séries en dehors de la sphère indé puissent vraiment s'imposer (croisons les doigts pour qu'Alan Wake 3 devienne un jour une réalité). Mais en attendant, c'est charmant de voir mes souvenirs d'horreur nostalgiques de mon adolescence en pleine forme. Alors, apportez plus de traumatismes personnels, de répliques qui font froid dans le dos, de villes hantées et de sinistres organisations de l'ombre. Je suis prête à tout !



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