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La bave bleue a 40 ans : Joyeux anniversaire, Dragon Quest !

Nous partageons quelques souvenirs et réflexions personnelles sur la série classique Dragon Quest, qui fête aujourd'hui ses 40 ans.

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C'était une soirée d'été chaude et collante dans le quartier de Ginza à Tokyo. Le taux d'humidité était de 100 pour cent, mais on avait l'impression d'en avoir 1 000, et je me suis soudain retrouvée à un dîner avec un groupe de Japonais qui partageaient tous un vif intérêt pour la Suède. Ces passionnés de la Suède avaient formé une sorte de club où ils se retrouvaient de temps en temps pour pratiquer le suédois et en apprendre davantage sur la culture suédoise. Ma petite amie de l'époque m'avait entraîné avec elle, et tout le monde était très curieux de connaître le Suédois en chair et en os qui s'était retrouvé à la table du restaurant chic.

L'un des hommes se distinguait un peu plus que les autres. Il était grand et élancé, portait des lunettes de soleil noires et arborait un style punk qui contrastait fortement avec le reste du groupe, qui était habillé de façon plus "classe". Il s'est avéré que cet homme travaillait comme rédacteur pour le magazine Xbox de la publication japonaise de jeux Famitsu et qu'il se considérait en quelque sorte comme un "outsider", un peu plus dur et plus arrogant que le Japonais typique. Naturellement, il jouait aussi beaucoup à des jeux occidentaux, regardait des séries télévisées américaines et avait généralement une attitude "fuck off" assez rafraîchissante. Mais c'est lorsque la conversation s'est tournée vers les jeux de rôle japonais et le tout nouveau Dragon Quest IX que ce dur à cuire a fondu instantanément et qu'il est soudain devenu très patriote et a parlé chaleureusement de Dragon Quest, même s'il était en fait "trop cool" pour les JRPG. Tel est le pouvoir de Dragon Quest au Japon.

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Ma propre histoire avec Dragon Quest a commencé quelques années plus tôt, à l'hiver 2005 pour être précis. Ayant été complètement époustouflé par Final Fantasy VI sur la Super NES, j'étais déjà un fan inconditionnel des jeux de rôle japonais à ce moment-là. La série Dragon Quest, cependant, n'était pas disponible et c'était surtout quelque chose que j'avais lu et désiré dans divers magazines de jeux qui vantaient ce trésor caché des jeux de rôle japonais. Alors que beaucoup ont importé la version américaine de Dragon Quest VIII, principalement pour la démo de Final Fantasy XII incluse, mes attentes étaient au contraire très élevées de pouvoir enfin essayer cette série légendaire de jeux de rôle, et Dragon Quest VIII a tenu ses promesses, sans aucun doute !

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Il reste à ce jour une aventure RPG vraiment bien conçue et d'une beauté enchanteresse pour la PlayStation 2 vieillissante. Dragon Quest VIII est devenu l'un de mes jeux préférés, et après ce succès retentissant, j'ai chassé les versions Game Boy Color de Dragon Quest I, II et III et je me suis tout simplement délecté. Dragon Quest III est également un jeu absolument incroyable, dont la version originale sur Famicom est peut-être le jeu de rôle japonais le plus important jamais réalisé. Il a introduit une grande partie de ce que nous tenons pour acquis aujourd'hui dans le genre JRPG et a été réédité il n'y a pas si longtemps dans une nouvelle version pour les plates-formes modernes.

La bave bleue a 40 ans : Joyeux anniversaire, Dragon Quest !

Depuis, il n'a cessé de se renforcer pour moi, et le fait est que j'ai terminé tous les épisodes de la série, et certains d'entre eux plusieurs fois. Mais comment en est-on arrivé à ce que Dragon Quest en particulier soit si aimé au Japon? Pourquoi cette série est-elle presque sacrée plutôt que "simplement" populaire, comme Final Fantasy ? Pour un étranger, essayer de décrire l'importance culturelle de Dragon Quest, c'est comme essayer d'attraper une rivière avec vos mains, car vous pouvez sentir son flux, son frisson, mais jamais embrasser pleinement sa puissance. La série n'est pas seulement une collection de jeux ; elle fonctionne également comme un sédiment culturel avec des couches successives d'idéaux de conception, de valeurs esthétiques et de traditions narratives.

Dragon Quest est né en 1986. C'était l'époque où l'industrie japonaise des jeux était encore en train de s'imposer comme la force dominante qu'elle allait devenir dans le monde des jeux vidéo au cours des dix ou vingt années suivantes. Dans les années 1980, les jeux de rôle américains tels que Wizardry et Ultima ont fait forte impression sur les concepteurs de jeux japonais, mais ces jeux étaient souvent complexes et lourds en chiffres, assez rébarbatifs, et vraiment réservés aux fans les plus acharnés, pourrait-on dire. Le créateur de Dragon Quest, Yuji Horii, a alors eu l'idée de distiller l'expérience américaine du jeu de rôle en quelque chose de plus accessible et de plus cohérent sur le plan narratif, quelque chose de plus... Japonais.

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Dragon Quest est ainsi devenu plus qu'une simple imitation des jeux de rôle occidentaux, étant plutôt une traduction culturelle. Les mécanismes de jeu tels que les points d'expérience, les niveaux et les combats au tour par tour ont été conservés, mais reconditionnés sous une forme qui mettait l'accent sur la clarté et la simplicité. Cette accessibilité est devenue non seulement la marque de fabrique de la série, mais aussi un fondement pour l'ensemble du genre des jeux de rôle japonais. Dragon Quest a établi une sorte de grammaire pour les JRPG, un ensemble de conventions et de règles qui résonnent encore aujourd'hui dans d'innombrables jeux de rôle. La carte du monde emblématique, les villages sûrs, le héros jeune et silencieux, et le voyage épique de l'obscurité à la grandeur. Grâce à Dragon Quest, tout cela est devenu non seulement des choix de conception, mais aussi des archétypes culturels.

Un autre aspect crucial de l'impact culturel de Dragon Quest au Japon est son identité visuelle. Il a été créé par Akira Toriyama, l'un des géants de la culture populaire japonaise, où le style de Toriyama se caractérise par une combinaison d'espièglerie enfantine et de clarté iconique. Les personnages sont ronds, expressifs et presque naïfs, et donc aussi instantanément mémorables.

Dans Dragon Quest, ce langage visuel se traduit par un design fantastique. Des monstres qui, dans d'autres contextes, auraient été terrifiants, apparaissent ici comme charmants, parfois même mignons, et le légendaire slime bleu, avec son sourire vacant et son corps en forme de larme, n'est pas simplement un ennemi, car il est devenu un symbole de la façon dont Dragon Quest refuse d'embrasser les ténèbres et dont la série filtre toujours les menaces, même les plus apocalyptiques, à travers une couche de gentillesse et d'humour. Ceci est profondément enraciné dans la tradition narrative japonaise, où le sérieux coexiste souvent avec le comique, où la douceur et la mignonnerie de l'esthétique ne contredisent pas nécessairement un poids thématique. Dragon Quest parle souvent de fin du monde, de démons et de civilisations perdues, mais il le fait toujours avec le sourire. Un sourire triste ou parfois mélancolique, certes, mais jamais cynique.

La bave bleue a 40 ans : Joyeux anniversaire, Dragon Quest !

Pour comprendre l'importance culturelle de Dragon Quest au Japon, il faut aussi considérer la façon dont les jeux ont été consommés. À plusieurs reprises, le lancement de nouveaux jeux DQ a conduit les écoliers à rester à la maison, les adultes à s'absenter du travail et de longues files d'attente ont serpenté dans les rues des villes. Un mythe populaire prétend que, après que le lancement de Dragon Quest III a paralysé le pays, le gouvernement japonais a adopté une loi pour empêcher la sortie de nouveaux Dragon Quest les jours de semaine. Ce n'est pas strictement vrai, mais l'existence même du mythe en dit long. Être familier avec Dragon Quest au Japon ne signifie pas nécessairement que tu es un "gamer" ; c'est plutôt un signe que tu fais partie de la culture contemporaine.

Per peut-être que Dragon Quest est si populaire au Japon parce que la série est si cohérente. Alors que d'autres séries de jeux se redéfinissent constamment, Dragon Quest est resté fidèle à ses principes fondamentaux. Chaque nouvel épisode de la série n'est pas une révolution mais plutôt un rituel, car nous revenons aux mêmes structures familières avec les mêmes mélodies et ce sentiment définissant DQ de progression lente mais méthodique. Dans une société caractérisée par un rythme rapide et des exigences élevées, comme celle du Japon, je ne peux m'empêcher de penser que Dragon Quest doit servir de refuge culturel ou d'oasis. C'est une promesse de continuité et de triomphe du bien sur le mal dans un présent en constante évolution qui peut parfois sembler sombre et morose.

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Il n'est donc pas exagéré de dire que les premiers jeux Dragon Quest n'ont pas simplement influencé le genre du jeu de rôle japonais, mais que ils l'ont défini. Final Fantasy, Phantasy Star et Megami Tensei se sont tous développés dans l'ombre de Dragon Quest, soit en dialoguant, soit en s'opposant. Mais alors que Dragon Quest mettait l'accent sur la tradition, plusieurs de ses concurrents ont commencé à expérimenter des thèmes plus sombres, des éléments de science-fiction et des systèmes plus complexes, des éléments qui pourraient être plus attrayants pour un public occidental de RPG. On pourrait donc dire que le succès international limité de Dragon Quest n'est pas seulement un échec, c'est aussi, dans un sens, une conséquence de l'intégrité unique de la série. Dragon Quest n'a jamais tenté d'adapter son esthétique, son ton ou ses systèmes de jeu pour plaire à un public plus large et plus international. Au lieu de cela, la série a continué à plaire à son public principal, les Japonais, avec une constance qui frise le défi.

Le fait que Dragon Quest soit plus aimé au Japon qu'ailleurs n'est pas surprenant. La série agit comme un miroir du Japon lui-même, avec son respect des traditions, la beauté des formes et le mélange de mélancolie et d'humour. La bave bleue sourit toujours, même 40 ans plus tard, alors que le monde autour d'elle change. Et quelque part, dans un appartement de l'effervescente Tokyo, j'aime à penser qu'en ce moment même est assis un punk-rocker d'âge moyen, qui attend respectueusement Dragon Quest XII, même s'il est en fait trop cool pour les jeux de rôle japonais. Car Dragon Quest perdure et devrait vivre encore au moins 40 ans, non pas en dépit de sa réticence au changement, mais grâce à lui.



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