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Star Wars Outlaws

J'ai joué une heure à Star Wars Outlaws et j'ai un bon pressentiment sur presque tout.

Nous avons enfin pu mettre la main sur du gameplay réel - trois sections différentes pour être précis - et voici ce que nous avons ressenti.

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Oui, Star Wars Outlaws est probablement le jeu auquel j'avais le plus hâte de jouer au Summer Game Fest et à l'Ubisoft Forward Showcase cette année, après le premier aperçu très prometteur de l'année dernière. Et oui, c'est probablement l'un de mes 2 ou 3 jeux du salon maintenant que tout est dit et fait à L.A. Cependant, je veux partager beaucoup plus de mon expérience, y compris des détails plus fins et quelques inquiétudes, pour que tu aies une meilleure idée de ce qui t'attend le 30 août.

Avant de parler des missions elles-mêmes, je dois souligner que le jeu a besoin d'être peaufiné sur le plan technique dans cette dernière ligne droite. Le jeu tourne bien, avec presque aucun problème à vue et un framerate considérablement fluide, mais le tribut que la démo à laquelle j'ai joué a payé pour maintenir cette fluidité s'est manifesté sous la forme d'un paysage très flou. Il semble que ce jeu s'appuie fortement sur la résolution dynamique, donc, comme je suppose que nous avons joué sur un PC de jeu haut de gamme, j'espère vraiment qu'ils parviendront à peaufiner les performances pendant l'été à la fois sur les ordinateurs et les consoles, car il n'avait pas l'air aussi net que pendant la présentation en direct (qui, soit dit en passant, avait aussi sa bonne part de déchirure d'écran).

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Ceci étant dit, je peux aussi vous dire que j'ai apprécié le temps que j'ai passé avec les trois tranches verticales de 20 minutes que comportait la démo. Le jeu est tellement varié que ces portions polyvalentes étaient destinées à montrer des choses telles que la plateforme, la furtivité, le combat ou le dogfighting, et elles ont fait du bon travail à cet égard. La variété du gameplay s'accompagne également d'une diversité narrative et environnementale, ce qui est très agréable dans un jeu Star Wars.

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Contrôler à la fois Kay Vess et le petit diable adorable et poilu qu'est Nix (parce que vous devez le considérer comme une ressource active à tout moment), Je me suis faufilé dans un croiseur de la Haute République déchu dans The Wreck, j'ai descendu des Tie-Fighters impériaux dans False Flag, et j'ai infiltré une installation de Crimson Dawn pour voler le soi-disant Bann'pu dira dans The Relic.

Les déplacements sont conformes à ce que l'on peut attendre du genre, mais pour l'instant, je ne peux vous parler que des scènes plus fermées car, à part quelques villes tentaculaires juste là pour que je me promène, que j'essaie les mini-jeux et que je parle aux gens, l'action réelle s'est déroulée dans des sections très linéaires ressemblant à des niveaux pendant le temps que j'ai passé avec le jeu.

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Cela signifie qu'il n'y a pas eu d'exploration des mondes plus ouverts, ni d'utilisation du S57 Cardinal speeder bike de Kay. Cependant, je dois admettre que j'ai aimé ses mouvements lorsqu'elle est à pied. La plateforme est fluide, tolérante pourrait-on dire, avec de longs sauts presque flottants qui vous facilitent la vie. Il y a bien sûr de la peinture jaune ici et là, ainsi que des sections d'escalade très traditionnelles, mais aucune d'entre elles n'a semblé forcée ni redondante, et pour l'instant elles ne m'ont pas ennuyé une seule fois, alors que la rigidité et la lourdeur de Cal Kestis m'ont facilement tapé sur les nerfs.

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De la même façon, utiliser le grappin avec R3 pour se balancer au-dessus d'une falaise ou descendre lentement d'une corniche était assez simple, et la transition rapide de la troisième à la première personne chaque fois que vous entrez dans un conduit de ventilation est si pratique et si douce que du beurre.

Très vite, j'ai appris à utiliser les modules secondaires du blaster de Kay pour assommer les ennemis par ionisation, surcharger les droïdes ou alimenter les prises de courant en électricité, sans compter bien sûr la fonctionnalité principale du blaster à plasma pour abattre les rivaux lorsque la furtivité n'est plus de mise. Je ne me sens pas encore tout à fait à l'aise avec le fonctionnement de la couverture et de la visée, mais dans ce cas, je pense que cela a plus à voir avec le style du jeu et ses commandes. Par ailleurs, j'ai aussi appris de première main comment on peut s'emparer des armes des ennemis abattus pour une utilisation temporaire dans la zone (comme le JND-41 percussive cannon), et comment on peut encore améliorer le blaster et ses différents modes dans des stations spécifiques en investissant les ressources collectées.

Parce que bon sang, vous amassez des ressources. À certains moments, on se croirait dans The Last of Us avec tous les clics de R3 dans l'environnement, et j'ai réalisé plus tard que tout ce que vous collectez peut également être utilisé pour faire du commerce, ce qui correspond tout à fait au travail du personnage.

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J'ai adoré les possibilités que Nix vous offre pendant l'exploration, mais surtout avant et pendant le combat, en plus de pouvoir scanner la zone et de marquer les cibles. Mon préféré est lorsque vous envoyez la petite créature déclencher une grenade qu'un ennemi porte naïvement, mais d'autres utilisations comme ouvrir des portes au loin, aller chercher des objets pour vous (c'était très utile pour récupérer une carte-clé sans être repéré), préparer des pièges ou faire semblant d'être mort pour distraire les ennemis sont inventives, et lorsque vous êtes encerclé, vous pouvez aussi l'envoyer griffer le visage de l'ennemi pour vous faire gagner un peu de temps et d'espace.

Un aspect qui ne m'a pas convaincu est le combat de mêlée. Peut-être que je n'ai pas déclenché assez de rencontres 1:1 pour l'essayer correctement, mais à première vue, il m'a semblé trop limité et trop scénarisé, et pour une crapule comme Han Solo, et étant donné la façon dont ils ont animé le personnage pour ressembler aux combats de poings des films occidentaux, je m'attendais à ce que ce soit un peu plus élaboré et satisfaisant. Et je ne sais toujours pas quoi penser du fait de frapper des Storm Troopers casqués au visage, encore moins après le spectacle d'Obi-Wan.... Mais je comprends l'humour qui se cache derrière.

Avec autant de possibilités à portée de main pour aborder chaque mission et chaque section de celles-ci, j'ai trouvé intéressant de voir le jeu me mettre au défi avec des réalisations spécifiques telles que "aller chercher X objets avec Nix", ou "abattre X ennemis silencieusement". Le directeur du jeu, Mathias Karlson, m'a expliqué par la suite que ces objectifs étaient destinés au mode expert, mais j'ai apprécié ces invites qui permettent aux joueurs d'essayer des choses différentes qu'ils pourraient ignorer s'ils étaient trop concentrés sur un seul style de jeu ou un seul ensemble de mécanismes.

Les combats de chiens m'ont également laissé une bonne première impression. Massive a opté pour une approche très accessible, semi-décontractée lorsqu'il s'agit de manœuvrer le Trailblazer, quelque part plus proche de Lego Star Wars que de Squadrons, si vous voyez ce que je veux dire, ou peut-être ressemblant au sous-estimé Starlink. La principale aide ici, autre qu'un corsaire supplémentaire vous indiquant où viser, est ce qu'ils appellent Pursuit mode, qui zoome sur les ennemis avec LT et tente de les garder en ligne de mire pour faciliter la poursuite. La section sur les vaisseaux spatiaux était courte, mais il me semble que ces derniers signifieront un changement de rythme agréable, même s'ils ne constituent pas la vraie viande du jeu. D'ailleurs, les écrans de chargement sont intelligemment cachés, que ce soit avec de la fumée et des nuages comme tu l'as vu pendant le Forward, ou avec Kay qui tripote le panneau de contrôle du vaisseau avant qu'il ne soit prêt (chargé) à décoller.

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Enfin, j'aimerais souligner quelques mécanismes de type mini jeu qui ont attiré mon attention. Je ne me suis pas arrêté pour jouer aux cartes Sabacc à Kijimi City pour gagner quelques crédits ; je veux plutôt parler de deux mécaniques de piratage qui se jouent comme des petits jeux. L'une consiste à utiliser le Data Spike pour crocheter des serrures en rythme, où il faut " sentir " quand appuyer sur la gâchette dans une séquence (heureusement que j'avais des gâchettes vibrantes sur la manette de la Xbox). L'autre est plus élaboré, afin de pirater des terminaux informatiques, et te met à compléter un puzzle de symboles de type Wordle. Les deux sont une touche agréable à ce que signifie être un contrebandier.

L'interface et le HUD sont élégants et bien conçus, avec tout à portée de main ainsi que des choix logiques comme appuyer sur le D-pad pour à la fois soigner Kay avec une Bacta Vial, ou la même chose pour réparer le vaisseau Trailblazer. Rien ne semble particulièrement précipité ou bon marché jusqu'à présent.

Avec ça, je reste sur ma faim et je veux beaucoup plus. Je veux tout savoir sur l'histoire (qui est ce Waka qui me donne un pourboire depuis le vaisseau ? Et ce Danka qui m'appelle pour me proposer des missions ? Quelle est l'importance de l'enfance de Kay ici ?), je veux voir à quel point je peux explorer les planètes et ce qu'elles offrent (j'ai vu trois points d'atterrissage rien que pour Mirogana), et je veux découvrir à quel point je peux mettre le système de réputation à l'épreuve tout en donnant un sens à cette histoire. Mais ce qui compte le plus semble être là, avec un gameplay varié, amusant et engageant, des personnages principaux convaincants, et apparemment un grand respect pour le matériau d'origine. Avec un peu de peaufinage, il pourrait s'agir de l'un des meilleurs jeux vidéo de Star Wars dans leur ère moderne, et nous découvrirons si c'est le cas cet été même.

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