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Previews

Impressions pratiques avec Super Mario Bros. Wonder sur la Nintendo Switch

Le retour anticipé de Nintendo à la plate-forme 2D de précision a été long à venir, mais maintenant je peux vous dire que c’est beaucoup, beaucoup plus qu’il n’y paraît.
David Caballero Editor-in-Chief Spain Mis à jour 1 septembre 2023

L’autre jour, à la Gamescom, j’ai eu la merveilleuse chance de jouer à quelques niveaux dans le prochain Super Mario Bros. Wonder dans une session multijoueur à huis clos avec deux autres utilisateurs coopératifs : un représentant Nintendo (qui était clairement un joueur vétéran de Mario) et un autre journaliste d’un autre point de vente (qui ne l’était clairement pas). Je me considère moi-même, qui représentait fièrement Gamereactor, l’un des premiers, donc la combinaison fortuite s’est avérée être idéale pour évaluer comment ce jeu essaie à nouveau de répondre à la fois aux fans de plate-forme de précision hardcore d’une part, puis aux nouveaux venus ou simplement aux joueurs qui se rassemblent pour profiter d’un jeu de fête occasionnel de l’autre.

En bref, j’ai été agréablement surpris par la variété ajoutée, le plaisir idiot et l’attention aux détails que Wonder apporte à la table provenant de la série New!, mais il est peut-être plus facile d’aller point par point niveau par niveau:

Un ajustement important de la physique du jeu

Pour ceux qui, comme moi, viennent de passer des heures interminables avec des amis sur les épisodes de la console de New! Super Mario Bros. (à savoir NSMB Wii et NSMB U/Deluxe), il y a un premier changement majeur qui redéfinit les règles du jeu et que Nintendo a intelligemment caché sur la bande-annonce : vous ne vous heurtez plus et ne sautez plus dessus. Oui, il y a interaction lorsque vous incarnez Yoshi et que vous pouvez monter un ami sur votre dos, mais oubliez les trampolines, les lancers et les poussées des personnages. Cela déplace mécaniquement votre attention pour des raisons évidentes, tandis que les aspects compétitifs et coopératifs se voient également affectés.

Et qu’est-ce que ça fait ? De manière convaincante. J’ai naturellement manqué cet élément de base moderne de la série, mais en même temps, cela avait de plus en plus de sens au fur et à mesure que je jouais, compte tenu du nouveau style et du fonctionnement de Badges (que j’expliquerai plus tard). Vous ne pouvez pas non plus voler d’objets, et les power-ups collectés s’organisent sur une liste FIFO dans le coin supérieur gauche, prête à être utilisée par quiconque pourrait en avoir besoin.

En dehors de la question de la physique, ne vous attendez pas au traitement Super Mario Bros. 2 ou Super Mario 3D World pour ses personnages: les sept personnages principaux se comportent de la même manière, sans montée en flèche par Peach, sans saut plus élevé par Luigi, ou sans course plus rapide par Toad.

Attendez, combien de caractères y a-t-il dans Super Mario Bros. Wonder ?

J’ai mentionné sept personnages principaux mais pour l’instant j’en ai compté jusqu’à neuf dans l’écran de sélection des personnages. Voici la liste des personnages jouables :

  • Mario
  • Luigi
  • Pêche
  • Pâquerette
  • Crapaud rouge
  • Crapaud bleu
  • Crapaud jaune
  • Yoshi
  • Nabbit

Maintenant, de Mario jusqu’au Toads, tout dépend de leur apparence à l’écran (et par cela, je veux dire beaucoup, comme je l’expliquerai également plus tard), alors que Yoshi et Nabbit ont été conçus comme des personnages utiles pour les débutants, car ils ne meurent pas de coups.

Outre Mario et Peach, je n’ai joué qu’au dinosaure, et le hic, c’est que les personnages pour les nouveaux arrivants ne peuvent pas utiliser de power-ups, car cela aurait probablement été à la fois un peu trop et un peu trop bizarre. Au lieu de cela, en plus d’être presque invincibles, les Yoshis peuvent faire tous les mouvements comme les autres (y compris le saut de mur, la fourrière au sol, la rotation ou les mouvements Badge), puis leurs propres mouvements de marque comme le saut flottant ou la capacité d’attraper une coquille avec leur langue (même dans les airs comme le montre mon gameplay) pour ensuite la recracher.

Oui, vous pouvez jouer à SMB Wonder en ligne, et c’est intéressant

Une partie de notre session s’est étonnamment tournée vers le jeu en ligne. Le représentant Nintendo est passé à l’ordinateur de poche sur un commutateur OLED pour ensuite se connecter à notre session TV en cours. La société avait été réticente à essayer cela jusqu’à présent sur son jeu de plateforme le plus vendu en raison de problèmes de décalage potentiels et de limitations d’infrastructure, mais maintenant il est enfin là et très bienvenu, et avec un tas d’idées intéressantes aussi. Cependant, je me demande si c’est la raison pour laquelle les personnages ne se heurtent plus...

Quoi qu’il en soit, la tournure intéressante avec le mode en ligne Super Mario Bros. Wonder est qu’une carte du monde donnée peut accueillir jusqu’à 11 joueurs supplémentaires pour un total de 12 joueurs, agissant davantage comme un lobby vivant. Ensuite, les utilisateurs entrent dans les différents niveaux (ceux avec des joueurs actifs dans les marques clignotantes) et se téléportent partout où l’action se déroule, mais cela reste bien sûr limité à 4 joueurs maximum. D’autres sont représentés par des silhouettes fantômes, il existe différents emojis pour les actions et vous pouvez laisser des messages pour que d’autres vous sauvent (cela fonctionne également hors ligne).

Bien sûr, c’est pour les joueurs aléatoires, mais vous pouvez faire à peu près la même chose avec des utilisateurs connus en créant une salle pour vos amis Switch et peut-être en définissant un mot de passe, puis, si vous êtes plus de quatre personnes, vous pouvez vous rassembler en ligne mais en jouant à des parcours différents.

Cependant, ce qui est encore plus intéressant, c’est que vous pouvez transformer une section donnée d’un niveau en une course chronométrée en frappant un bloc à damier, ce qui donnera certainement lieu à des rencontres compétitives serrées.

Fleurs, badges et power-ups : l’éléphant dans la pièce

Mais Nintendo a déplacé tout le monde du Mushroom Kingdom au Flower Kingdom pour une bonne raison : dans ce monde, il y a beaucoup de nouveaux power-ups et transformations.

Vous avez d’abord vos power-ups traditionnels, et en plus de ceux que vous attendez (champignon, fleur de feu, etc.), nous avons également essayé l’éléphant et l’exercice.

L’éléphant n’est pas seulement plus grand, plus fort et incroyablement hilarant: il vous permet également d’utiliser sa trompe pour dévier les projectiles entrants (tels que les glands), briser des blocs plus durs en le balançant et, le rêve de tout plombier, absorber des liquides pour ensuite arroser les ennemis ou, commodément, les fleurs.

L’exercice était aussi une bonne surprise pour les niveaux souterrains, mais cela ressemble à un retour plus familier en tant qu’adaptation de l’exercice Spin de Super Mario Galaxy 2. Il vous permet de pénétrer les surfaces de haut en bas, de vous faufiler dans les petits trous et fissures et de percer les bijoux. Oh et le chapeau de perceuse vous protège également des dangers de chute.

Vient ensuite le Badges. Ce sont des capacités spéciales accordées à tous les joueurs par Prince Florian, et elles sont débloquées en complétant des niveaux spéciaux Badge Challenge qui agissent également comme un tutoriel du Badge débloquable.

Pour que vous compreniez cela, pensez-y comme un moyen de donner des propriétés supplémentaires aux personnages en plus de vos mouvements Super Mario typiques. Deux exemples clairs étaient un badge nous permettant d’effectuer un saut vertical sur le mur (soigneusement combiné avec les sauts sur le mur latéral) ou un autre qui activait un saut en hauteur surchargé lorsque nous étions accroupis. Et comme la puissance de Badge est la même, elle change l’approche de chaque niveau pour l’ensemble du groupe. Voici une liste de Badges :

  • Casquette de parachute (pour s’envoler avec la casquette avec ZR même en mode éléphant)
  • Saut d’escalade murale
  • Saut en hauteur flottant
  • Saut en hauteur accroupi
  • Dolphin kick (utile sous l’eau)
  • Super champignon automatique
  • Capteur (détecte les éléments et les secrets)

Ce dernier est parce que ce jeu semble plein de secrets, vu comment vous devez essayer plusieurs courses à certains niveaux pour collecter toutes les graines merveilleuses, car c’est pour cela que vous êtes ici.

Et la dernière chose ? Les effets Wonder Flower signifient les transformations les plus folles des personnages et de l’environnement.

Vous avez vu un teaser avec la première bande-annonce comprenant des tuyaux en forme de serpent ou poussables, des bousculades, et plus encore, mais pendant notre session, nous avons littéralement vu les personnages transformés en... goombas. Pour une section furtive. Pour de vrai. Et les goombas ne peuvent pas sauter, non? Mais ils peuvent se cacher derrière des arbres et des buissons. Et ils peuvent tourner en rond dans l’un des moments les plus hilarants de l’histoire de Mario. Et ces yeux, si vous étiez Peach, eh bien, ces yeux ont de beaux cils.

Ça a l’air merveilleux

Enfin, il semble que ce jeu, tout en collant à la nature schématique de la série, s’éloignera des éléments et des textures plus simples que Nintendo a surutilisés pendant des décennies. Plus de profondeur, de meilleurs effets, mais surtout une tonne d’animations avec une attention incroyable aux détails donnent vie à la série, et nous sommes impatients de profiter de tous ces petits détails.

Enfin, il me semble qu’ils garderont le défi et le plaisir que j’exige de la série étant donné à quel point ils essaient maintenant d’aider les non-vétérans avec des conseils supplémentaires et en montrant le niveau de difficulté avant d’entrer dans un cours.

Et même si vous ne pourrez pas faire de Globetrotter avec des amis, je m’attends à ce que cela devienne très, très technique avec les différents Badges, les transformations originales dans le Flower Kingdom et les possibilités que le jeu en ligne apporte à la table. Le 20 octobre ne peut pas arriver assez tôt.

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Profil complet Auteur Gamereactor depuis 2011 · 1 107 articles publiés
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