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Monster Hunter: Wilds

Impressions : Monster Hunter: Wilds a déjà l'air assez sauvage

J'ai vu 25 minutes de nouveau gameplay BCD et j'ai parlé avec les développeurs à L.A., et cela prouve que la série continue d'évoluer de la meilleure façon possible.

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Pour une série d'action RPG aussi unique que Monster Hunter, et compte tenu de l'incroyable succès que World a représenté pour Capcom en convainquant un public plus large que jamais dans le monde entier, on ne peut que s'attendre à ce qu'elle évolue dans les aspects clés que World a réussi à mettre en place. Après avoir vu les développeurs jouer à une chasse de 25 minutes au SGF de Los Angeles, et compte tenu du fait que ce jeu ne sortira que l'année prochaine, je peux confirmer avec joie qu'il ne s'arrête pas là, car il semble incroyablement amusant et époustouflant pour pratiquement n'importe quel joueur, quelles que soient ses préférences et son expérience de la franchise.

Je mentionne la fenêtre de sortie car Wilds semble déjà solide comme un roc à ce stade. Comparé à d'autres jeux que nous avons vus ou auxquels nous avons joué à Los Angeles, celui-ci était encore plus fluide et spectaculaire malgré une sortie plus tardive. Toute la démo, et toute l'expérience, semblent porter sur un gameplay fluide, des opportunités dynamiques émergentes, et la gestion de nombreux systèmes imbriqués en même temps, mais peut-être dans un cadre plus accessible.

La tranche verticale s'est naturellement déroulée dans l'environnement désertique. Nous nous sommes promenés dans le village de Kunafa, dans la zone plus large des plaines du vent. C'est un établissement vivant malgré ce qui s'annonce, avec des habitants et des visiteurs qui vaquent à leurs occupations. Tu peux t'arrêter chez Gemma qui fabrique du matériel, regarder les repas que prépare le cuisinier de Palico, ou peut-être échanger de la fourrure et du lait avec les marchands locaux. Car, en parlant de tranches verticales et de lait, et comme cela se passe dans la Mancha avec le fromage Manchego, le fromager veillera à ce que tu ne partes pas sans avoir goûté à sa délicieuse spécialité. Comme il s'agit de Monster Hunter, cela signifie aussi que tu auras droit à une scène hilarante de ton personnage en train de grignoter quand c'est l'heure du déjeuner "repas avant le départ" pour lui.

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La navigation entre le camp de base et la nature sauvage est, encore une fois, transparente. Tu peux partir et revenir quand tu veux, même pendant le combat/la chasse, et quand tu quittes le village, tu as une vraie notion de la carte. Et sais-tu ce qui m'a impressionné au-delà de sa taille ? L'incroyable travail réalisé sur les informations affichées, la lisibilité de l'ensemble pour un tel nombre d'éléments, et la façon dont on peut facilement interpréter des tonnes d'infos, notamment les timings spécifiques aux monstres, les particularités des zones données, et bien d'autres choses encore. L'accent mis sur la qualité et la clarté de l'interface se retrouve également dans le HUD en direct et les menus, ce qui montre que l'accessibilité et la lisibilité ont été extrêmement importantes pendant les phases de conception et de développement.

Qu'est-ce que tu as dit que le Kunafa que les gens ont vu venir ? La tempête de sable. Malgré leur nature destructrice, les conditions météorologiques extrêmes sont naturellement synonymes de nouvelles opportunités dans Monster Hunter, ajoutant un tas de ressources (et de risques) temporaires, ou basées sur l'emplacement, dont vous pouvez tirer parti lors de vos raids. Dans ce cas, il ne s'agissait donc pas seulement du fait d'avoir affaire à des meutes de monstres (au sein desquelles chacun a un comportement et un rang spécifiques), ni des différents éléments, systèmes et pièges que vous deviez déjà garder à l'esprit. Il s'agit de comprendre comment tu peux te retrouver à l'intérieur de la tempête, façon Mad Max, parce que des monstres différents (des types plus électriques par exemple), et des conditions de combat, se trouvent à l'intérieur.

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Pour que tout cela fonctionne, y compris les zones dynamiques menaçantes comme la tempête elle-même, ou la façon dont les monstres sont plus intelligents et plus rapides que jamais, combinés à la taille de la carte, c'est génial d'avoir ton copain Seikret avec toi. Cette créature poilue/plumée aide les chasseurs à traverser le monde non seulement en la chevauchant, mais aussi grâce à ses capacités d'envol d'ailes semblables à celles d'un dinosaure. Depuis sa monture, tu peux également déclencher certains des pièges environnementaux, bien que tu doives descendre de ta monture pour préparer les plus élaborés, de manière très rapide en tout cas. Les pièges rapides et stratégiques sont la clé de cette expérience, et nous avons vu les développeurs en installer ou en déployer rapidement quelques-uns pour faire face à l'Alpha Doshaguma, la cible bestiale de cette démo.

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Et si mon camp de base est trop éloigné malgré le service de transport de Seikret et que j'ai besoin d'aller pisser ou de changer d'arme ? Eh bien, comme nous l'avons dit, tout est question de dynamisme et d'utilisation des ressources disponibles dans l'environnement actuel, alors pour couvrir ce besoin spécifique, Monster Hunter: Wilds présente également le camp mobile, une tente de fortune que vous pouvez assembler à l'aide d'un bouton... que les monstres peuvent également détruire si elle se trouve sur leur chemin. Ou à leur odeur.

La plupart des 25 minutes ont été passées en combat, mais en même temps à cultiver des objets, à éviter d'autres monstres ou méfaits (et à faire en sorte que différentes créatures attaquent la cible), à attirer le Doshaguma pour qu'il poursuive le personnage.... Et lorsque les pièges n'étaient pas faciles à poser, le Balahara, semblable à un Sharlacc, venait à la rescousse, tant qu'il ne dévorait pas aussi le joueur, dans une apparence stellaire étant donné qu'il venait juste d'être dévoilé au SGF. Il ne fera que défendre son territoire, donc comme pour la tempête, si vous y entrez, vous devez juste penser différemment en fonction de l'évolution des règles, et le jeu semble bien vous encourager à le faire.

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En utilisant la grande épée, l'épée longue, les attaques chargées chaque fois qu'il y a de la place, et les mécanismes améliorés de tir rapide à la troisième personne (et, il est vrai, un peu de somnambulisme sournois), ainsi que les attaques de quelques autres monstres différents, l'Alpha Doshaguma a commencé à boiter pour finalement s'effondrer et être pillé comme il se doit. Les animations sont excellentes, tout comme les modèles, l'incroyable design des monstres et des personnages, et toute la gamme d'effets visuels présentés. Une fois que la tempête s'est calmée, nous avons vu une partie différente et plus verte de la carte autrement déserte, avec de la végétation supplémentaire et des oiseaux qui chantent. La nature et les écosystèmes sont toujours au cœur de cette série à un niveau inégalé.

J'ai donc quitté le stand de Capcom la mâchoire encore décrochée. Quel monde et quelles créatures magnifiques, mais surtout, quelle façon d'utiliser ce monde de façon dynamique et rapide dans ce qui pourrait bien être une nouvelle définition de ce que nous entendons par gameplay émergent. Ce jeu vient de devenir le titre le plus attendu de 2025 dans mon livre, car j'ai déjà hâte de partager cette expérience de chasse évoluée et frénétique avec trois autres amis.

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