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Prologue: Go Wayback!

Impressions Early Access : Prologue: Go Wayback! est jusqu'à présent une bonne idée piégée dans son propre défi.

Une technologie impressionnante pour générer des mondes aléatoires, procéduraux... et trop vides jusqu'à présent ?

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L'univers des jeux vidéo d'aujourd'hui est une sorte de fourre-tout, comme une sorte de simulation infinie dans laquelle toute expérience mérite d'être émulée, même celles qui ne nous semblent pas l'être au premier abord. Nous sommes dans un panorama saturé de roguelikes, de Soulslikes et d'expériences Early Access, et Prologue: Go Wayback!, par PlayerUnknown Productions, se présente comme une proposition en ce sens avec sa propre personnalité, bien que se lancer dans l'évaluation de cela en soi ne soit pas grand-chose à dire.

Son mélange d'action exigeante, de conception minimaliste et d'accent mis sur les compétences du joueur est clairement destiné à un public qui cherche plus qu'un divertissement léger et qui veut de nouvelles choses. Cependant, cette ambition, qui repose sur une technologie révolutionnaire, est aussi son plus grand ennemi. Prologue: Go Wayback! a de bonnes idées, mais il est vrai qu'entre son état prématuré actuel et son design parfois douteux, nous risquons de nous retrouver à appuyer sur le bouton "aller sur le bureau" plus tôt que prévu. Jetons un coup d'œil.

Prologue: Go Wayback!
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Une difficulté passive-agressive

Comme il l'a déjà laissé entendre au printemps et dès le début, Prologue: Go Wayback! met une chose au clair : on n'est pas là pour se détendre. Le jeu ne prend pas la peine de cacher sa dureté derrière un tutoriel tout en douceur, ni d'introduire les mécaniques de manière progressive. Le joueur est jeté dans un environnement hostile où chaque erreur coûte cher et où la survie dépend d'une exécution quasi parfaite. Et si tu meurs, alors ciao, bye bye, au revoir, auf wiedersehen. Tu dois repartir de zéro sur une nouvelle carte, en perdant tous tes progrès. Même si les premières fois, cela peut être un aiguillon qui fait appel à notre esprit de dépassement de soi, ce sentiment est de courte durée et conduit plus tôt que tard à la frustration et à l'ennui.

Le problème n'est pas tant que le jeu soit difficile (il y a un public fidèle qui apprécie précisément ce défi), mais plutôt comment il est difficile. Le sentiment général n'est pas celui d'un défi juste qui vous pousse à vous améliorer, mais d'une barrière artificielle qui punit plus que nécessaire et, de plus, sans objectif quantifiable ou direct. Trop souvent, la mort vient d'un enchaînement minimal d'erreurs, sans réelle marge de réaction ou d'improvisation. Cela entraîne une certaine lassitude, surtout dans les premières heures, lorsque le joueur ne maîtrise pas encore les systèmes de base.

À cela s'ajoute un autre élément délicat : la localisation dans le jeu repose sur l'utilisation d'une boussole et de son propre sens de l'orientation. Une boussole est quelque peu difficile à utiliser sur ce type de terrain et l'orientation est profondément limitée parce que ce que nous voyons se fait à travers un écran. Ainsi, s'éloigner de 200 mètres de la cabane peut signifier que nous ne la retrouverons jamais, ce qui n'arriverait jamais dans le monde réel.

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Mais que dois-je faire dans le Prologue ?

Bonne question, car en l'état actuel du jeu, ce qui nous est proposé est un décor forestier où nous commençons dans une cabane en rondins délabrée, avec quelques bases de survie. Le mauvais temps, sous forme de pluie ou de neige, commence à s'installer et nous devons nous rendre à une tour météorologique pour nous sauver.

Là, nous avons le choix : nous pouvons essayer de réparer la cabane pour survivre et attendre une "fenêtre" de beau temps pour essayer d'aller quelque part, ou nous pouvons partir directement à l'aventure avec le peu de provisions que nous avons et faire confiance à la providence divine. Spoiler : tu vas mourir. Beaucoup de choses nous tuent sur Prologue: Go Wayback!: le froid, la faim, la soif, la maladie, les chutes.... À peu près tout. Mais nous comptons sur ce que nous apprenons pour améliorer nos résultats à chaque tentative. Est-ce que je t'ai dit que tu allais mourir ? Ok.

Courbe d'apprentissage abrupte... et mal signalée.

Directement liée à sa difficulté, sa courbe d'apprentissage est excessivement raide, même selon les normes des jeux exigeants. Prologue: Go Wayback! part du principe que le joueur va expérimenter, échouer et apprendre par essais et erreurs, mais il ne fournit pas toujours les informations nécessaires pour que cet apprentissage soit satisfaisant, car nous aurons souvent l'impression de ne pas savoir où nous nous sommes trompés.

Les mécanismes clés ne sont pas bien expliqués ou sont découverts par accident. Certaines interactions semblent incohérentes jusqu'à ce que le joueur comprenne (à force de répétitions) quelle est la logique interne du système, s'il y en a une. Il en résulte un sentiment de désorientation qui peut conduire à un abandon prématuré, en particulier chez les joueurs qui, sans être occasionnels, ne recherchent pas non plus une expérience délibérément opaque.

Une conception plus pédagogique fait probablement défaut ici : de petits ajustements dans l'introduction des mécaniques, des repères visuels plus clairs, ou même des défis précoces mieux structurés pourraient faire une énorme différence sans pour autant diminuer la difficulté globale du jeu. Après avoir dit tout cela, n'oublions pas qu'il s'agit d'un jeu en accès anticipé et qu'il y a de la place pour l'amélioration.

Prologue: Go Wayback!Prologue: Go Wayback!

Les glitchs : compréhensibles, mais agaçants.

S'agissant d'un jeu Early Access, il est inévitable de parler des nombreux pépins qui peuplent l'expérience. Des collisions imprécises aux animations qui ne se déclenchent pas correctement en passant par les simulations physiques qui échouent au pire moment. C'est particulièrement agaçant car l'une des forces de Prologue: Go Wayback! est l'immersion dans la situation qu'il présente, et il n'y a rien de tel que ces pépins pour nous sortir complètement de la situation et gâcher l'expérience.

Il est important de souligner que beaucoup de ces erreurs sont compréhensibles à un stade précoce du développement. Cependant, le contexte ne les excuse pas toujours. Dans un jeu aussi exigeant, où la précision est essentielle et où chaque échec se paie par la mort, tout pépin est perçu comme une injustice flagrante. Ce n'est pas la même chose qu'une animation échoue dans un jeu narratif que de perdre une partie parce qu'un saut ne s'enregistre pas correctement ou parce que le rocher sur lequel on marche disparaît (ces deux cas sont des cas réels qui nous sont arrivés).

L'accumulation de ces petits pépins finit par éroder la confiance du joueur dans le système. Lorsque tu n'as plus l'impression que la commande répond de manière fiable, la difficulté cesse d'être un défi et devient un obstacle arbitraire.

Une base solide sous les problèmes

Malgré tout ce qui précède, il serait injuste de dire que Prologue: Go Wayback! n'a pas de vertus. Son approche du jeu est intéressante, son identité visuelle est cohérente, et son rythme, quand il fonctionne, est absorbant. Il y a des moments où le jeu fait tilt, où le joueur entre dans cet état de concentration absolue où chaque action coule de source et où chaque obstacle surmonté génère une véritable satisfaction.

C'est là que l'on entrevoit le véritable potentiel du projet. Prologue: Go Wayback! pourrait devenir un titre culte dans son créneau s'il parvient à mieux équilibrer sa proposition. Il n'a pas besoin de devenir plus facile, mais il doit devenir plus juste, plus clair et plus stable.

Conclusion : une promesse brute

Prologue: Go Wayback! est, dans son état actuel, un jeu qui exige beaucoup et donne peu en retour au joueur le plus impatient. Sa difficulté élevée, sa courbe d'apprentissage abrupte et ses multiples pépins en font une expérience qui peut être épuisante même pour le joueur le plus aguerri. L'accès anticipé tient compte d'un grand nombre de ces problèmes, mais ne les élimine pas de l'équation.

Il s'agit d'une œuvre avec une idée puissante et une exécution encore immature. Si l'équipe de développement peut éliminer les bogues techniques, faciliter l'introduction des mécanismes et ajuster certains des pics de difficulté, Prologue: Go Wayback! pourrait passer d'une expérience frustrante à un défi mémorable. Pour l'instant, c'est un voyage qui n'est recommandé qu'à ceux qui sont prêts à trébucher plusieurs fois avant de commencer à apprécier le voyage.

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