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Need for Speed Unbound

Gagner gros ou tout perdre: Nous parlons de Need for Speed Unbound avec Criterion Games

Nous avons rencontré le directeur créatif Kieran Crimmins pour en savoir plus sur le prochain jeu de course d’arcade.

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En seulement cinq semaines, il est temps pour le studio derrière Burnout et Need for Speed: Hot Pursuit, entre autres, de produire le prochain épisode de la série de courses super populaire bien-aimée et de longue date d’EA, et étant donné que nous ne savons toujours pas grand-chose sur le jeu, nous, chez Gamereactor, avons profité de l’occasion pour simplement appeler le studio via Zoom pour demander au directeur créatif de Criterion, Kieran Crimmins, un certain nombre de curieux questions sur Unbound.

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Gamereactor : Parlez-nous un peu plus de Need for Speed Unbound?

Crimmins: C’est ce que nous considérons chez Criterion comme étant aussi proche d’un fantasme de course de rue à part entière que vous pouvez obtenir sous forme de jeu aujourd’hui, et nous voulons que vous, en tant que joueur, viviez vos fantasmes de course de rue les plus intimes avec un jeu imprégné de personnalité. Ici, vous pourrez parier gros, gagner gros mais perdre tout ce que vous avez combattu et gratté ensemble. Les enjeux sont aussi grands que vous le choisissez et pour ceux qui osent, tout peut être en jeu - tout le temps. Nous avons choisi de nous concentrer sur la personnalité et de mettre l’accent sur votre propre caractère et votre propre style, ce qui signifie qu’il existe des tonnes de façons dont vous, en tant que joueur, pouvez créer votre propre voiture avec votre propre look et votre propre maniabilité.

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Un peu comme Need for Speed: Underground?

Bien sûr, absolument. C’est un nouveau jeu qui se tient sur ses deux pieds, mais je ne pense pas que nous l’aurions développé comme nous l’avons fait sans Need for Speed: Underground, qui est l’un de mes jeux préférés de tous les temps. Nous avons été beaucoup inspirés par l’Underground et même si la culture des courses de rue a changé au cours des 20 dernières années, je pense que nous avons très bien encadré la culture et l’ADN de l’Underground est là, absolument.

Comment êtes-vous arrivé au mélange original du jeu entre objets de dessin animé, cel-shading et photoréalisme ?

Tout a commencé avec le nettoyage d’un mur dans le bureau, que nous avons ensuite rempli de centaines de photos de tramways construits, de graffitis, d’art de rue, de peintures murales et de tout ce qui se trouve entre les deux et au fur et à mesure que notre premier pitch grandissait, nous avons commencé à mélanger ces objets de plus en plus pour créer une expérience visuelle fondamentalement différente de tout autre jeu de la série Need for Speed. Nous nous sommes aussi beaucoup inspirés de Need for Speed: Underground, qui pour son époque avait une esthétique absolument incroyable et a réussi à repérer ce qui était chaud, et cool, dans le monde des courses de rue pour son époque. Aujourd’hui, comme je l’ai dit, les choses ont changé et ce qui était autrefois Fast and the Furious au début des années 2000 est maintenant quelque chose de complètement différent, haha, mais je pense que nous avons trouvé un style qui convient en partie à notre gameplay mais qui se sent aussi bien une fois que vous conduisez. Un aspect amusant des objets de street art de dessins animés et des vignettes que nous avons mélangés avec les voitures photoréalistes et la ville elle-même est que nous avons commencé à implémenter très peu de cela et plus nous en mettions, mieux tout avait l’air et mieux c’était pour jouer. Je pense que cela a surpris beaucoup d’entre nous dans l’équipe, et beaucoup de développement de jeux fonctionnent exactement de cette façon, que vous êtes autorisé à tester et à essayer. Soyez sensible au processus lui-même.

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Étant donné que les personnages sont des « dessins animés », avez-vous déjà pensé à faire la ville dans le même style?

Non, une chose dont nous étions complètement d’accord et dont nous étions très sûrs dès le début, c’est que Need for Speed devait contenir cette illusion d’un monde réel et que toutes les merveilleuses voitures que nous avons incluses devaient ressembler à de vraies voitures, pour de vrai. C’est le besoin de vitesse pour nous.

Unbound est « monde ouvert », si j’ai bien compris ?

Absolument! Le monde du jeu est vaste et complètement ouvert, ou initialement certaines parties sont verrouillées, mais cela ne prend qu’une maigre heure et vous, en tant que joueur, avez accès à l’ensemble du monde du jeu. Nous avons également un tout nouveau type de structure de jeu dans ce titre par rapport à tous les autres jeux Need for Speed, une nouvelle histoire avec des personnages forts et mémorables, un cycle quotidien et vos choix en tant que joueur compteront. Pariez sur vous-même, prenez des risques, gagnez gros ou perdez tout. Il y a une dynamique ici dans la configuration qui, je pense, a manqué à la série de jeux ces derniers temps.

Vous travaillez avec Frostbite, bien sûr, mais la physique de la voiture et la conduite sont-elles nouvelles ou adaptées de Heat ?

Nous avons construit Unbound avec Frostbite avec une physique de voiture complètement nouvelle et donc une expérience de conduite complètement nouvelle. En fait, nous avons commencé par créer le système de comportement automobile le plus réaliste et le plus détaillé physiquement qu’EA ait jamais conçu, puis nous avons ajouté divers systèmes d’assistance pour trouver le bon équilibre entre poids, vitesse et sensation de fluidité et de facilité de manœuvre dans les voitures. Nous voulons qu’il soit facile à prendre en main mais difficile à maîtriser, comme tout très bon jeu de course d’arcade.

Merci à Criterion et Crimmins de nous avoir parlé. Need for Speed Unbound fera ses débuts sur PC, PS5 et Xbox Series le 2 décembre 2022. Assurez-vous de consulter la bande-annonce ci-dessous.

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TEST. Written by Petter Hegevall

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