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Final Fantasy VII: Rebirth

Final Fantasy VII: Rebirth First Hands-on: Une suite très digne de Remake

Nous avons été impliqués dans le titre attendu à venir et sommes très impressionnés par la façon dont Square Enix cherche à itérer sur la plate-forme sur laquelle Remake a été construit.

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Square Enix est sur une sacrée série de hot ces derniers temps quand on parle de Final Fantasy. Final Fantasy XIV reçoit toujours du nouveau contenu et attire des joueurs, Final Fantasy XV s’est vendu comme des petits pains au lancement, tout comme Final Fantasy XVI lors de ses débuts il y a quelques mois, et en plus de tout cela, le remake premium, de haute production et massif de Final Fantasy VII est devenu l’un des titres les plus discutés de la dernière décennie. Alors que Final Fantasy VII: Remake est maintenant derrière nous, tous les yeux sont fermement fixés sur Final Fantasy VII: Rebirth, qui arrive en février, mais cela ne nous a pas empêchés de pouvoir jouer à quelques démos différentes du jeu, toutes dans le cadre d’une session de prévisualisation pratique, et laissez-moi dire que si vous aviez le moindre doute, ce jeu s’annonce comme un bouchon. Mais laissez-moi vous expliquer pourquoi.

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Tous les systèmes que Square Enix a dévoilés et mis sur la table dans le Remake sont toujours là. Le développeur n’a pas cherché à faire bouger les choses à nouveau, le combat est toujours un type de hack n 'slash d’action-RPG avec des capacités qui peuvent être lancées en gelant essentiellement l’action en temps réel. À cela s’ajoute une histoire pleine d’émotion et de sensations fortes, qui met en vedette des personnages et des environnements qui cherchent à vous impressionner avec leurs visuels impressionnants, puis à vous engager avec le récit passionnant au cœur du jeu. La différence avec Rebirth est cependant que ce jeu s’améliore dans les endroits où le premier jeu manquait. Le monde est plus détaillé, il y a plus d’options avec la façon dont vous explorez et abordez l’histoire, le combat a encore plus de profondeur, et tout cela est en plus du jeu toujours personnel et intuitif. Comme on peut s’y attendre pour une suite, Rebirth est l’évolution de Remake.

Étant donné que la session d’aperçu était divisée entre deux niveaux de démonstration qui semblaient explorer deux rythmes narratifs complètement différents, je ne vais pas entrer dans l’histoire trop en détail ici. Je dirai simplement que le dialogue et le scénario sont peut-être l’élément le plus important de ce jeu, car peu importe où vous allez, vous rencontrerez des cinématiques et des moments narratifs qui cherchent à explorer l’histoire et l’histoire des visages que nous avons appris à aimer de Remake et Remake Intergrade (oui, Yuffie joue un rôle beaucoup plus important dans Rebirth). Square Enix est également un véritable maître de la mise au point principalement sur la narration, car que vous regardiez une cinématique qui semble avoir été arrachée tout droit d’un film d’animation ou que vous écoutiez Cloud et le riff du gang, le dialogue et l’histoire sont toujours intéressants. Mais encore une fois, c’est similaire à la façon dont Remake a cherché à aborder son histoire, et franchement Square n’a pas trop cherché à itérer sur cette méthode.

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En ce qui concerne le combat, c’est là que les choses commencent à ressembler à Remake 2.0. Vous pouvez toujours pirater et frapper, utiliser des capacités et des sorts, évaluer les faiblesses des ennemis, augmenter la pression pour décaler un ennemi pour de gros dégâts, échapper au danger, basculer entre les personnages pour des attaques régulières uniques, puis utiliser le menu contextuel pour dire aux alliés de guérir et de travailler ensemble. Mais maintenant, Square Enix a introduit quelques nouveaux mécanismes et systèmes intéressants qui cherchent à aller plus loin.

Chaque personnage a maintenant accès à une capacité plus petite appelée Unique Move, qui est un mouvement spécial qui peut être utilisé sans avoir besoin de dépenser de MP. Ce n’est pas une capacité tape-à-l’œil ou un niveau de dégâts élevés, mais cela ajoute un niveau supplémentaire de profondeur. Pour Aerith par exemple, cette capacité s’appelait Nova Warp et permettait à Aerith de simplement cligner des yeux hors de la voie du danger, idéal pour éviter les attaques mortelles des ennemis. En plus de cela, l’attaque Synergy cherche à capitaliser davantage sur la structure de votre liste. Selon les deux alliés que vous décidez d’inclure dans votre équipe de départ - une sélection qui peut être facilement échangée ou organisée en plusieurs listes qui peuvent être rapidement sélectionnées avec une section de menu contextuel supplémentaire - vous pouvez avoir deux personnages qui font équipe pour une attaque de niveau presque Limit avec des avantages supplémentaires. Cloud et Tifa pourraient lancer une attaque rapide et à dégâts élevés qui prolongerait la durée pendant laquelle un ennemi resterait décalé, tandis que Cloud et Aerith peuvent collaborer pour une attaque qui verra le duo avoir accès à un nombre illimité de MP pour une courte durée. Inutile de dire que les attaques de ce calibre nécessitent un investissement assez important et ne peuvent pas être utilisées fréquemment, d’où la raison pour laquelle je les qualifie de similaires aux attaques Limit.

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La suite RPG et personnalisation semble également être légèrement plus intuitive, avec des menus moins encombrés et des zones plus faciles d’accès, ce qui est sans aucun doute idéal pour quiconque, comme moi, qui déteste les structures de menu complexes.

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En ce qui concerne ce que j’ai pu jouer pendant la session de prévisualisation, la première démo s’appelait The Fated Mt. Nibel et cette mission était une séquence de flashback lorsque nous jouons en tant que jeune Cloud alors que lui et Sephiroth cherchent à trouver un réacteur Mako protégé. Cette démo a prouvé que Square a décidé qu’il y a toujours un avantage à avoir plus de séquences linéaires, car au cours de cette démo, j’ai suivi un niveau simple, escaladé des parois rocheuses, scintillé sur des rebords, puis combattu toutes sortes de monstres dangereux comme Cloud et Sephiroth. Oui, vous avez bien lu. Pendant certaines parties du jeu, vous pouvez prendre le contrôle du célèbre méchant et, comme on peut s’y attendre, il se sent incroyablement dangereux et puissant, avec de violents coups d’épée, des capacités percutantes et un large éventail d’options de sorts parmi lesquelles choisir. Cette mission ressemblait beaucoup à ce que Square cherchait à offrir dans Remake, avec peu d’exploration et de moyens de s’aventurer hors des sentiers battus, mais encore quelques occasions de ramasser des orbes et des caisses de Materia à briser dans l’espoir de trouver des potions et des objets similaires.

La deuxième démo était une situation complètement différente. Known as The Open Wilds of Junon, c’est ici que vous pouvez voir les plus grands changements dans la façon dont Rebirth diffère de Remake parce que cette démo comportait une zone ouverte à explorer. Cela m’a rappelé Final Fantasy XVI et le fait que le monde n’est pas ouvert, mais qu’il est divisé en petites parties semi-ouvertes, où vous pouvez explorer comme bon vous semble, monter des Chocobos, compléter des quêtes secondaires et piller des matériaux et des objets pour les transmuter en équipement. La zone que j’ai pu visiter n’était pas immense et n’était pas jonchée d’objectifs à remplir, mais vous pouviez suivre les poussins Chocobo jusqu’aux stations Chocobo pour les réparer (et ensuite être capable de caresser le poussin Chocobo), ou même entreprendre des activités telles que des rencontres de combat supplémentaires où vous êtes chargé d’objectifs supplémentaires (par exemple, pour battre la rencontre dans un certain délai) pour démarrer. Ces zones ne semblent pas aussi massives et d’après ce que j’ai vu, elles n’ont pas les rencontres et les moments qui séparent vraiment les bons niveaux ouverts des grands. Vous ne serez pas impressionné par des occurrences aléatoires et vous vous contenterez de visiter des points d’intérêt sur votre carte, mais cela ajoute de la profondeur à l’exploration, qui a commencé à sembler très répétitive dans Remake.

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Si vous vous demandiez comment le jeu fonctionne, Square a insisté pour que nous ne jouions qu’en mode Graphics pour cette session de prévisualisation et, bien qu’une fréquence d’images plus faible soit perceptible, le gameplay semblait serré, réactif et fluide. Les visuels en revanche étaient exceptionnels. Remake est un jeu vraiment magnifique, en particulier sur PS5, et comme Rebirth est conçu pour convenir uniquement à la PlayStation de la génération actuelle, vous pouvez vous attendre à un produit encore plus détaillé et immersif où les personnages se sentent encore plus vivants, et le monde est si frappant qu’il est difficile de remarquer une différence entre les cinématiques et le gameplay. Le mode Performance modifiera sans doute un peu cela, mais la seule chose à noter est que Rebirth ne retient pas ses visuels ou sa présentation.

Final Fantasy VII: Rebirth est exactement ce que j’espérais : une amélioration et une progression plus impressionnante par rapport à Remake. C’est magnifique, a une profondeur supplémentaire dans le combat et l’exploration, et pourtant parvient toujours à frapper tous les rythmes importants dans un sens narratif et narratif. Square Enix a l’intention de sortir le jeu le 29 février 2024, et bien qu’il reste encore beaucoup de ce jeu à expérimenter et à vérifier avant de faire des opinions irréfléchies, mon temps avec Rebirth a fermement cimenté ce jeu comme l’un des, sinon mon titre le plus attendu.

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TEST. Written by Ketil Skotte

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