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Fast Travel Games - De nombreux titres VR passionnants présentés à la Gamescom

De l'épée réaliste au multijoueur pour un, l'éditeur VR Fast Travel Games continue d'étoffer son portefeuille diversifié.
Jakob Hansen Mis à jour 9 octobre 2024

Avant d'arriver au stand de Fast Forward Games à la Gamescom, je n'avais jamais joué qu'à environ cinq minutes de RV, dont environ quatre minutes et demie passées la veille à essayer (et à échouer) d'attraper un sac à dos virtuel sur le sol.

Je n'avais donc pas de grands espoirs lorsqu'on m'a fait entrer pour rencontrer le premier des trois développeurs VR en l'espace d'un peu moins de deux heures chez l'éditeur Fast Travel Games. Pourtant, grâce aux conseils des développeurs, j'ai fini par vivre une expérience plutôt agréable, ce qui en dit long sur la façon dont les expériences VR peuvent être intuitives, lorsque vous vous perdez vraiment dans le monde numérique.

Broken Edge (bord cassé)

Le premier jeu que j'ai essayé est Broken Edge du développeur canadien Trebuchet. C'était probablement un bon point de départ, car ce jeu de combat à l'épée se débarrasse des entrées de boutons compliquées et utilise uniquement les commandes de mouvement, presque comme un jeu Kinect ou PlayStation Move. Ce qui distingue vraiment le jeu de la plupart des autres jeux de combat à l'épée - avec ou sans contrôle des mouvements - c'est la vitesse, ou plutôt l'absence de vitesse.

Dans Broken Edge, tu n'es pas en train de trancher en tuant des dizaines d'ennemis comme c'est généralement le cas. Le jeu favorise plutôt un style de jeu méthodique qui récompense les mouvements prudents et la précision. Si tu te contentes de te balancer, tu toucheras peut-être ton adversaire, mais les dégâts seront négligeables. Pour avoir un impact réel, tu devras te déplacer selon certains schémas et chronométrer tes attaques spéciales dans ce que j'imagine être, à certains égards du moins, une imitation de l'art de l'épée dans la vie réelle.

Broken Edge te permettra d'affronter tes amis dans des combats d'épée réalistes.

Dans mon cas, puisque j'incarnais un barbare, il s'agissait de se balancer en décrivant de larges arcs de cercle, un peu comme si vous faisiez des coups de golf ou que vous frappiez des balles de baseball. Cela ajoute un poids réel au combat, ce qui n'est pas facile à réaliser sur le terrain de jeu VR, explique le directeur créatif Guillaume Perreault Roy :

"Dans la RV, il peut être difficile d'enregistrer l'impact car rien n'arrête physiquement votre élan ou votre mouvement. Nous avons donc créé des animations tape-à-l'œil où les épées se brisent à l'impact et où ton personnage fait un pas en arrière, car cela t'incitera automatiquement à faire de même. Ou du moins, c'est le but recherché."

Les effets visuels colorés lors de la réception d'un coup laissent certainement un impact et aident à maintenir l'illusion que vous portez une lourde épée à deux mains. L'ensemble du jeu est maintenu dans un style artistique simple, mais assez distinct, avec des couleurs pastel simples. Il ne s'agit pas seulement d'un choix stylistique, car une partie de la capacité du matériel a été réservée pour gérer les duels d'épée en ligne qui seront probablement le principal argument de vente du jeu lors de son lancement pour Meta Quest 2 au quatrième trimestre 2022.

EverSlaught Invasion

Le jeu suivant sur ma liste était assez intense. EverSlaught Invasion du petit développeur allemand MobX est un jeu d'action coopératif frénétique dans lequel toi et un ami vous déchirez vague après vague d'ennemis morts-vivants.

C'était la première fois que je me déplaçais librement dans un espace virtuel, c'était donc une expérience assez vertigineuse. Pour ne rien arranger (pour moi en tout cas), le jeu se déroule à un rythme extrêmement élevé. C'est une démarche intentionnelle, car les développeurs cherchent à créer la sensation d'un jeu de tir à l'ancienne.

Heureusement, mes vagues d'inconfort se sont dissipées au moment où les vagues d'ennemis ont commencé à déferler sur le premier niveau, qui ressemblait à une étrange cité arabe tout droit sortie d'Assassin's Creed ou de Prince of Persia - mais avec des monstres assoiffés de sang, bien sûr.

"L'inspiration générale est venue des jeux auxquels nous avions l'habitude de jouer quand nous étions enfants, comme par exemple Diablo. Mais au lieu d'aller dans ce style médiéval européen, nous avons décidé d'opter plutôt pour une ambiance moyen-orientale, car elle n'a pas été beaucoup explorée dans les jeux vidéo, à notre connaissance" explique le directeur artistique Matan Gantz.

Même lorsque les monstres sont à quelques centimètres de ton visage, tu devras toujours viser avec soin dans EverSlaught Invasion. Ou tu pourras simplement les faire exploser avec un canon à main. À toi de choisir.

Pendant le tutoriel, j'ai été assez impressionné par la précision avec laquelle le jeu enregistrait les dégâts en fonction de la trajectoire et de la vitesse de mes coups. Cela ne m'a pas aidé lorsque les monstres ont commencé à apparaître, car tout allait beaucoup trop vite pour moi. EverSlaught Invasion est clairement destiné aux joueurs VR expérimentés. Cela dit, les commandes sont très intuitives, et je n'ai eu aucun mal à passer au canon à main et à éliminer les ennemis de cette façon pendant que l'un des développeurs s'attaquait aux monstres restants.

"Nous essayons d'obtenir une rejouabilité élevée en proposant de nouvelles options pour augmenter les compétences du personnage, obtenir des améliorations d'armes à feu et choisir parmi les trois classes. Tu peux aussi trouver de nouvelles armes dans les niveaux et obtenir des améliorations qui changent les capacités de tes armes. Par exemple, nous avons des caractéristiques élémentaires qui vous permettent de geler les ennemis, de les choquer ou de les lier" explique Niklas Wirths, concepteur principal du jeu.

Je peux facilement imaginer qu'Everslaught Invasion deviendra un succès en coopération lorsqu'il sera lancé pour Meta Quest 2 au début de l'année 2023. Reste à savoir s'il aura suffisamment de contenu pour les joueurs solos.

Nous sommes un

Après tous les combats, We Are One s'est avéré être un changement de rythme agréable. Le premier titre de Flat Head Studio, basé à Salzbourg, est une expérience de puzzle assez unique dans laquelle tu dois travailler avec le partenaire le plus fiable de tous - toi-même.

"Tu es dans une boucle temporelle et tu dois rejouer la même boucle temporelle encore et encore, mais à un endroit différent. Et tout ce que tu as fait lors de la dernière manche est maintenant reproduit par un clone de toi-même. Tu dois donc collaborer avec tes moi passés et tes moi futurs" explique le level designer et cofondateur Philipp Sigl à propos de ce concept plutôt unique.

Les niveaux commencent lorsque tu te tiens au sommet d'un arbre et que tu regardes l'environnement. Tu as une limite de temps et un certain nombre de semis que tu peux faire pousser pour qu'ils deviennent des personnes ou des clones semblables à des plantes.

Dans un premier niveau, je devais éliminer deux ennemis en leur tirant dessus. Comme ils étaient bien couverts par un tronc d'arbre tombé, j'ai dû passer d'un clone à l'autre pour les vaincre, le problème étant que je n'avais qu'une seule arme. Cela signifie que je ne pouvais pas tuer le deuxième ennemi tout de suite, mais que je devais attendre que mon premier clone ait fini son travail. Malheureusement, j'avais négligemment jeté mon arme après avoir éliminé les premiers ennemis, ce qui signifie que je ne pouvais plus atteindre l'arme avec mon deuxième clone. L'erreur a été facilement corrigée en rejouant le premier segment, mais elle illustre à quel point tu dois être prudent lorsque tu travailles dans la boucle temporelle.

Le développeur autrichien Flat Head Studio te permet de jouer en multijoueur avec toi-même dans son prochain jeu de réflexion We Are One.

Comme dans tout bon jeu de puzzle, les mécanismes simples sont développés pour offrir un défi avec un peu d'action, car tirer sur les ennemis demande une réelle précision. Il y a également des attaques ennemies à éviter en cours de route, ce qui ajoute encore à l'intensité. "Dans la version complète, nous prévoyons plus de 50 niveaux, ce qui signifie probablement environ deux heures et demie à trois heures de contenu. Et nous prévoyons d'ajouter un éditeur de niveaux après la sortie, où les joueurs pourront créer et partager leurs propres niveaux" révèle le responsable technique et cofondateur du studio, Daniel Wiendl.

N'ayant joué qu'à quelques niveaux, il est trop tôt pour dire si la minuscule graine s'épanouira en un casse-tête élaboré, mais il y a certainement beaucoup de potentiel. La date de sortie de We Are One sur Meta Quest 2 n'a pas encore été confirmée.

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