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Exodus
EN VEDETTE : Couverture SGF 2026

Exodus Aperçu du gameplay : Ramener les RPG de science-fiction à un noyau émotionnel

Archetype Entertainment a de grandes ambitions pour son RPG de science-fiction expansif, et plus nous le voyons, plus il semble grand.

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Faire en sorte que les gens s'intéressent à votre monde, à vos personnages, aux choix qu'ils feront pour affecter les deux, est une entreprise délicate. Seuls les meilleurs peuvent vous faire mettre le jeu en pause, poser votre manette et serrer vos mains contre votre visage alors que vous êtes forcé de faire ce qui semble être un choix impossible. Heureusement pour Exodus, les personnes qui travaillent sur le jeu ont des dizaines d'années d'expérience dans la prise de décisions similaires, dans certains des meilleurs RPG que nous ayons vus. L'ambition du jeu est simple, d'une certaine manière, du moins d'après ce que nous avons entendu lors d'une présentation menée par le directeur du jeu Chris King. Il s'agit de nous ramener à une époque où l'impact émotionnel était au cœur de chaque partie d'un RPG. Je dis simple parce que cela peut se résumer en une phrase, mais cet objectif sera difficile à atteindre, tout comme il l'a été par le passé.

Le jury n'a pas encore décidé si Exodus atteindra ses objectifs, car nous ne le saurons pas avant l'année prochaine, lorsque le jeu sortira, et nous n'avons certainement pas pu le découvrir à partir d'une démo de 20 minutes racontée par King. La démo a été faite sans intervention, donc toute réflexion sur la sensation du gameplay, ou sur la satisfaction qu'il procure sur les sticks, devra attendre un autre jour. Il s'agissait plutôt d'une présentation détaillée du jeu, alors que dans le passé, la plupart des teasers d'Exodus se concentraient uniquement sur l'histoire du monde que nous allons habiter.

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Comme tu le sais peut-être déjà, dans Exodus, nous incarnons Jun Aslan, un personnage qui peut être masculin ou féminin selon tes préférences. Nous n'avons pratiquement rien vu de la femme Jun dans les documents officiels, ce qui est pour le moins intéressant. On ne sait pas jusqu'à quel point vous pouvez personnaliser le personnage du joueur, s'il est comme le commandant Shepard à cet égard ou non. En tant que fils/fille d'un célèbre explorateur, Jun a des responsabilités placées sur ses épaules dès sa naissance, et ce poids devient encore plus lourd lorsqu'il est chargé d'emmener une équipe hétéroclite à travers la galaxie pour sauver sa planète d'origine, Lidon, d'une pourriture qui pourrait consommer la technologie rendant la planète habitable. De beaux enjeux clairs, qui nous donnent un point d'ancrage dans l'intrigue, quelque chose à quoi nous pouvons toujours repenser lorsque nous prenons des décisions.

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Les décisions prennent toutes sortes de formes et de tailles dans Exodus. En grande partie, elles semblent s'articuler autour de la version de ce jeu du système Paragon/Renégat ou Côté lumineux/Côté obscur. Tu incarneras soit un paladin bienfaisant, soit un immortel espiègle. Ces termes laissent un peu plus de place à l'interprétation que les systèmes susmentionnés, et nous espérons qu'ils ne se résument pas à des décisions de bien ou de mal. Il y a aussi des décisions qui affecteront vos relations avec vos compagnons. Nous avons vu un système d'approbation apparaître dans le coin supérieur gauche de l'écran après que Jun ait décidé de ne pas faire sauter un groupe de scientifiques potentiellement maléfiques par un sas. Cela ressemble à ce que tu vois lorsqu'un personnage approuve ou non un choix que tu fais dans Baldur's Gate III, par exemple. Encore une fois, il est très difficile de dire à quel point ces systèmes sont complexes en un coup d'œil, mais ils sont là, ajoutant une couche supplémentaire d'immersion et d'attachement émotionnel aux coéquipiers que vous apprendrez à connaître et peut-être à aimer au cours du jeu. Il est important de noter que vous ne pouvez pas aimer Salt, le compagnon pieuvre sensible. Pourquoi s'en préoccuper ?

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Tout comme dans Mass Effect, nous nous rapprocherons de nos compagnons, que nous ayons ou non une relation amoureuse avec eux au cours de nos aventures sur Exodus. Les compagnons sont variés et c'est un détail unique qu'ils ne soient pas tous disponibles pour vous aider au combat simplement parce qu'ils se joignent à l'histoire du jeu. Votre compagnon loup éveillé Houston et le personnage de Matthew McConaughey, C.C. Orlev, par exemple, n'ont pas l'air de vouloir vous donner autre chose que des paroles de sagesse et une amélioration occasionnelle ici et là. Ce que je dirai au sujet des compagnons humains, au moins, c'est que beaucoup d'entre eux se situent à la limite de la vallée de l'étrange, de l'impression de réalisme excessif que l'on retrouve de nos jours dans les jeux AAA qui veulent que leurs humains aient l'air plus humains que jamais. Les graphismes de Exodus sont vraiment impressionnants, surtout en ce qui concerne la modélisation. Les animations des bouches pour les dialogues sont très fortes, mais je crains que certaines conceptions ne se rapprochent de l'étrange dans leur quête de réalisme.

En ce qui concerne le gameplay, il a été un peu difficile d'identifier la boucle principale de Exodus. Il n'a pas été clairement expliqué pendant la démo combien de temps nous passerions à bord de notre vaisseau, dans le monde central de Persepolis (qui ressemble beaucoup à la Citadelle de ce jeu), et combien de fois nous combattrons des ennemis. Mais nous avons pu jeter un coup d'œil à tous ces éléments individuellement, et le combat en particulier semble être une amélioration majeure par rapport aux RPG de science-fiction précédents. L'accent est mis sur la furtivité, ce qui nous permet de ne pas nous contenter de passer d'un fusil à pompe à un fusil à pompe ou à un pistolet lorsque nous éliminons différents extraterrestres. J'espère qu'il y aura une version complète du combat de mêlée au lancement, car Archetype a déclaré qu'il y avait une multitude d'options de construction dans les arbres de compétences. Les compagnons font connaître leur présence dans un combat, et nous pouvons leur donner l'ordre d'utiliser des capacités spécifiques sur les ennemis. Cela peut les étourdir pendant une brève période, leur infliger de gros dégâts ou leur donner d'autres avantages au combat. On pourrait le considérer comme un élément secondaire d'un jeu de rôle comme celui-ci, mais le combat d'Exodus a l'air suffisamment amusant et tape-à-l'œil pour vous intéresser entre les cinématiques.

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Les cartes ne sont pas uniquement composées de couloirs menant à différents segments de tir, car nous pouvons utiliser nos pouvoirs spéciaux de voyageur pour construire des ponts et créer des boîtes à escalader, et plus tard dans l'histoire, nous améliorerons un gantelet qui nous donnera accès à encore plus d'options de traversée. Espérons que cela signifie non seulement que nous aurons de nombreux secrets à découvrir sur les planètes, mais aussi que nous aurons une raison de revisiter les lieux une fois que nous en aurons fini avec eux dans la campagne principale.

Une grande partie de Exodus ressemble à un Mass Effect amélioré, avec la plupart des extraterrestres sympathiques remplacés par des animaux éveillés. Cela m'a donné envie de revoir la trilogie originale, rien qu'en la regardant, mais s'il y a une chose qui le sépare vraiment de son inspiration, c'est la mécanique de dilatation du temps. Ce n'est pas un facteur constant et dynamique dans le gameplay, mais à des moments clés de l'histoire, nous serons forcés de choisir combien de temps nous perdons et avec qui nous le passons. La version du futur lointain d'Exodus montre que le temps fonctionne différemment dans les différentes zones de l'espace, quelques heures passées sur une planète pouvant signifier des années, voire des décennies, ailleurs. Certains seront peut-être déçus d'apprendre que Exodus n'a pas choisi de faire de cette question une source constante d'inquiétude, mais le choix de centrer la dilatation du temps sur quelques moments clés semble indiquer qu'elle aura beaucoup plus d'impact lorsqu'elle apparaîtra et qu'elle pourra avoir de réelles conséquences pour vous, vos compagnons et le monde.

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Plus je vois Exodus, plus je suis enthousiasmé par ses grandes ambitions, mais je m'inquiète aussi de savoir s'il sera à la hauteur. Il ne suffit pas que Exodus soit un retour du RPG de science-fiction de type Mass Effect, car d'autres concurrents se sont lancés dans cette voie. Il ne suffit pas d'avoir des combats décents si l'histoire est terne, comme l'a prouvé Dragon Age : The Veilguard. Chris King a déclaré que Exodus était le projet qu'il attendait depuis plus de dix ans, et il semble bien que ce soit ce genre de poids qui repose sur ses épaules. Il ne devrait pas incomber à un seul jeu de soutenir l'avenir d'un genre, mais avec Exodus, on a l'impression que cela pourrait très bien être le cas.

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