Echo Generation 2 Interview Echo Generation 2 : Parlez des enseignements tirés de Echo Generation 1, de l'impact de l'IA, des adaptations, et plus encore avec le directeur du jeu Echo Generation 2. Cococucumber
Nous avons rencontré le directeur de jeu d'Echo Generation 2 pour en savoir plus sur le jeu vidéo qui vient d'être lancé.
Tu connais peut-être Cococucumber et son récent succès, Echo Generation. Ce titre indépendant s'est révélé être un jeu incroyablement apprécié lors de son lancement il y a quelques années, ce qui a fait que l'annonce d'une suite s'est avérée appropriée et opportune. Si vous êtes un lecteur assidu de Gamereactor, vous savez que cette suite, Echo Generation 2, a été lancée et que vous pouvez lire notre critique du jeu. Mais si tu cherches à en savoir plus sur le projet et le développeur, nous avons également eu le luxe de poser quelques questions à l'équipe de Cococucumber pour en savoir plus sur le titre.
À cette fin, tu peux voir ci-dessous l'interview complète du directeur du jeu Martin Gauvreau, où nous abordons divers sujets, notamment son histoire complexe, ce que le développeur a appris en réalisant Echo Generation 1, la position de Cococucumber sur l'IA, la durée d'exécution d'Echo Generation 2, et bien plus encore. Retrouve tout cela et bien d'autres choses encore ci-dessous.
Gamereactor : Qu'avez-vous appris du développement d'Echo Generation que vous vouliez vous assurer de mettre à profit ou d'aborder dans Echo Generation 2?
Gauvreau: "Il y avait beaucoup de leçons à tirer du premier jeu, mais l'un des plus grands domaines que nous voulions améliorer était la profondeur du combat. Dans Echo Generation, les effets de statut et les effets de carte étaient des systèmes plus secondaires. Dans Echo Generation 2, nous les avons complètement remaniés pour les mettre au centre de l'expérience de jeu.
"Désormais, il est essentiel de comprendre les effets de statut, les synergies de cartes et la façon dont les capacités interagissent pour réussir au combat. Nous voulions que les batailles donnent l'impression d'être plus stratégiques et gratifiantes, où les joueurs réfléchissent constamment aux combinaisons et adaptent leur approche au lieu de s'appuyer sur une stratégie unique."
Gamereactor : Qu'est-ce qui vous a amené à vouloir explorer le passé et à créer une histoire de type préquelle dans Echo Generation 2?
Gauvreau: "Nous avons senti qu'il y avait beaucoup de potentiel à explorer l'histoire derrière Jack, le père disparu du premier jeu. Les joueurs n'ont vu que des fragments de son histoire dans Echo Generation, nous voulions donc plonger plus profondément dans ce qui lui est réellement arrivé et comment ces événements ont façonné le monde.
"Comme le premier jeu était fortement axé sur les enfants et leur sens de l'aventure, Echo Generation 2 nous a donné l'occasion de raconter une histoire plus mature et plus émotionnelle à travers le point de vue de Jack. Cela a également permis de créer un lien plus fort entre les deux jeux, Jack devenant un personnage central qui ancre la narration globale."
Gamereactor : L'histoire étant racontée du point de vue de différents personnages, quelles mesures avez-vous prises pour vous assurer que tout est lié et que le flux est naturel ?
Gauvreau: "Même si le jeu explore de multiples personnages et lieux, nous avons veillé à ce qu'il y ait des thèmes récurrents forts qui lient tout ensemble. Un grand thème tout au long du jeu est l'idée de la maison et du retour à la maison, qui se reflète dans des personnages comme Jack et Bulder. Nous explorons également l'importance de la famille, qu'il s'agisse de la famille biologique ou de la famille retrouvée, à travers des personnages comme Sister M, Annata Z, Strix et Noliva.
"Un autre thème important est la question de savoir qui a le droit d'être un héros. Chaque personnage aborde cela différemment, mais ensemble, leurs histoires créent un voyage émotionnel cohérent à travers le jeu."
Gamereactor : À quel genre de flair créatif pouvons-nous nous attendre avec les chapitres uniques axés sur les personnages ? En avez-vous profité pour faire jouer vos compétences créatives ?
Gauvreau: "Absolument. Nous avons vu cela comme une opportunité de vraiment pousser l'individualité de chaque personnage et de leur histoire. Les lieux varient considérablement, en particulier dans les chapitres de Noliva et d'Annata Z, parce que nous voulions que les joueurs fassent l'expérience de différentes parties de la galaxie avec son propre ton et sa propre atmosphère. En même temps, les thèmes communs qui traversent le jeu contribuent à unifier l'expérience.
"Nous avons également abordé les combats de la même manière. Différents personnages se penchent sur différents archétypes et styles de jeu, et nous encourageons les joueurs à expérimenter les constructions, les synergies et les combinaisons pour découvrir ce qui leur semble le plus amusant."
Gamereactor : Quelle est votre position sur l'équilibre entre le combat et la nature du deckbuilding ? Essayez-vous de freiner le joueur ou préférez-vous encourager les constructions et les combinaisons "qui cassent le jeu" ?
Gauvreau: "Au début du jeu, les rencontres sont plus contrôlées et les joueurs sont initiés aux mécaniques progressivement afin qu'ils puissent apprendre les systèmes. À mesure que le jeu s'ouvre, les joueurs ont accès à davantage de cartes, d'effets de statut et d'options de construction, et c'est là que l'expérimentation devient vraiment importante. En fin de partie, nous voulons que les joueurs découvrent des combinaisons puissantes, voire "révolutionnaires".
"Une partie du plaisir des jeux de deckbuilding consiste à créer des builds qui vous donnent l'impression d'être incroyablement puissant, nous voulions donc embrasser ce sentiment plutôt que de le restreindre trop fortement."
Gamereactor : Quelle est la position de Cococucumber sur l'utilisation de l'IA dans le développement des jeux, et l'IA a-t-elle été utilisée un tant soit peu dans la production de Echo Generation 2?
Gauvreau: "Tout dans Echo Generation 2 est fabriqué à la main, comme pour tous nos jeux précédents. Une si grande partie de l'identité d'Echo Generation vient de sa direction artistique et de son souci du détail ; l'IA ne peut pas fournir des résultats cohérents de la même façon.
"L'esthétique voxel est quelque chose que nous avons continué à faire évoluer et à affiner dans la suite. Pour nous, ce processus artistique est une part importante de la valeur du jeu. Nous voulions que le monde, les personnages, les niveaux et l'atmosphère donnent l'impression d'avoir été conçus intentionnellement par des artistes plutôt que d'avoir été générés par l'IA."
Gamereactor : Combien de temps pensez-vous qu'un playthrough de Echo Generation 2 prendra ? Comment se compare-t-il à Echo Generation ?
Gauvreau: "Nous visons une durée de jeu similaire à celle du premier jeu, même si elle sera probablement un peu plus longue en fonction de l'engagement des joueurs dans les combats et l'expérimentation.
"Par rapport à Echo Generation, la suite a beaucoup plus de profondeur dans tous les domaines, de la conception du monde et de la narration aux combats et à la progression des personnages. Beaucoup de joueurs qui ont vu le jeu jusqu'à présent l'ont décrit comme un " coup d'éclat " majeur par rapport à l'original. "
Gamereactor : Il s'agit du deuxième chapitre de l'univers élargi, mais jusqu'où pensez-vous pouvoir emmener Echo Generation ? Aimeriez-vous faire un troisième titre ou explorer une aventure dérivée peut-être ?
Gauvreau: "Nous voyons définitivement beaucoup de potentiel dans l'univers d'Echo Generation et nous sommes très ouverts à l'idée d'explorer différentes directions à l'avenir. Cela pourrait signifier poursuivre l'histoire principale, se concentrer sur des personnages entièrement nouveaux, ou même expérimenter des genres différents ou des spin-offs au sein du même univers. Pour l'instant, rien n'est exclu."
Gamereactor : Si l'occasion se présentait, explorerais-tu un jour une adaptation d'Echo Generation, et si oui, comment penses-tu que cela pourrait être géré ?
Gauvreau: "Nous serions absolument ravis d'explorer cette possibilité. Une série limitée animée dans le style d'Arcane pourrait être un moyen vraiment passionnant de plonger plus profondément dans le monde et les personnages. En même temps, il y a aussi quelque chose de très attrayant dans une approche en prise de vue réelle similaire à Stranger Things, avec une structure épisodique qui capture le mystère, la nostalgie et le ton émotionnel des jeux. L'univers d'Echo Generation a beaucoup de potentiel de narration au-delà des jeux."
Gamereactor : Quel est l'élément de Echo Generation 2 dont tu penses que les gens devraient parler davantage ?
Gauvreau: "Echo Generation a toujours été un peu comme un joyau caché pour nous, alors honnêtement, nous aimerions juste que plus de gens donnent une chance à la série.
"Si tu aimes l'atmosphère de Stranger Things, les RPG classiques comme Final Fantasy VII, ou les jeux de combat stratégiques à base de cartes comme Slay the Spire, nous pensons que Echo Generation 2 offre un mélange vraiment unique de ces influences avec sa propre identité et son propre style."
Merci à Gauvreau et Cococucumber d'avoir répondu à nos questions. Tu peux maintenant jouer à Echo Generation 2, car le jeu a été lancé sur PC et sur Xbox Series X/S.













