Mélangeant parkour, zombies et beaucoup de gore, Dying Light est une série qui a vraiment fait mouche dès sa première entrée. Contrairement à d'autres franchises d'aujourd'hui, il n'a pas fallu de suite ou de mise à jour majeure pour que les fans tombent amoureux de la formule de Dying Light. Cela doit rendre la tâche assez difficile au développeur Techland, alors, quand vient le temps d'une nouvelle entrée. Évoluer sur ce que les fans aiment sans trop changer.
Entrez dans Dying Light: The Beast. Ce qui n'était qu'un DLC s'est transformé en un jeu complet. Kyle Crane - le protagoniste du premier jeu - fait son retour en tant que dur à cuire assoiffé de vengeance après avoir passé une décennie à subir les expériences du mystérieux méchant connu sous le nom de Baron. Ces expériences lui ont conféré une force supérieure à celle d'un humain ordinaire, et lorsqu'il entre dans le mode "Bête", brillamment intitulé, il peut déchiqueter des zombies à mains nues.

À part le mode Bête, qui s'accompagne de son propre arbre de compétences et de ses propres capacités, et le nouveau décor de la réserve naturelle de Castor Woods, Dying Light: The Beast revient en grande partie à de vieilles habitudes dans son expérience globale. Ce n'est en aucun cas une critique. C'était ma première expérience avec Dying Light, et après quelques heures avec la bête de Kyle Crane, j'ai l'impression d'avoir manqué quelque chose en ne jouant pas aux entrées précédentes. Le parkour gratifiant, les combats sanglants et l'histoire avec suffisamment de cran pour déblayer une route enneigée se fondent tous dans un mélange qui, sans être révolutionnaire, est facilement addictif et satisfaisant à jouer.
Le parkour était particulièrement amusant à comprendre dans Dying Light: The Beast. Dans ce troisième opus, les vastes paysages urbains ont été largement remplacés par des zones naturelles telles que des forêts épaisses, des marécages stagnants et des champs ouverts. Il y a toujours une grande ville dans laquelle tu peux naviguer de toit en toit, mais ce décor tourne essentiellement autour d'environnements plus ruraux. Les formations rocheuses et les branches suspendues vous offrent de nombreux endroits où courir, et le soin apporté par Techland à la conception de ces zones ouvertes est évident dès vos premières courses, car vous repérez les itinéraires que le directeur de la franchise, Tymon Smektala, appelle affectueusement le "paradis du parkour". Le parkour est à son meilleur lorsque vous vous retrouvez à parcourir la carte la nuit, où les zombies reçoivent un sérieux coup de pouce et qu'il vaut mieux les éviter plutôt que de les affronter. Lorsque vous sentez votre cœur battre la chamade alors que la horde n'est jamais loin derrière, c'est à la fois le moment où vous vous sentez le plus immergé en vous élançant de toit en toit, et celui où votre vie est le plus en danger, surtout si vous vous retrouvez encerclé dans les bois par des zombies cachés parmi les arbres.

Techland veut que le combat soit un des principaux arguments de vente de Dying Light: The Beast, surtout dans sa brutalité. D'un point de vue purement gore, ils y sont parvenus. Les membres d'un zombie peuvent être arrachés à coups de hache, et si vous frappez suffisamment sa poitrine ou sa tête, vous verrez la chair se détacher proprement, laissant un os jaune et pourri en dessous. Les armes à feu font leur grand retour dans Dying Light: The Beast, mais nous n'avons eu accès qu'à un pistolet assez basique et peu impressionnant. Dans l'ensemble, le but du combat semble toujours être de vous permettre d'esquiver avec agilité tout en attaquant les zombies sans vous laisser submerger. L'arrivée des Chimères, des zombies surpuissants créés par le Baron, change radicalement la donne. Chacune d'entre elles possède des capacités uniques et des arènes de boss dans lesquelles tu dois les abattre. Certains sont des brutes lestes tandis que d'autres peuvent sauter de la tête de leurs congénères infectés et plonger sur vous pour vous infliger de gros dégâts.
Le combat dans Dying Light: The Beast est largement simpliste mais toujours amusant. Les graphismes combinés aux compétences que vous obtiendrez plus tard font que le combat ne donne pas l'impression d'être trop attendu, et constitue une pause d'action agréable entre les moments de l'histoire. L'utilisation de l'endurance semble un peu trop oppressante au début, mais au fur et à mesure que tu montes en niveau, Kyle se rend compte qu'il peut brandir son épée plus de deux fois sans être essoufflé. Jusqu'à présent, les chimères ont été attrayantes dans leur design et leurs cinématiques, mais les combattre donne l'impression d'être un peu simpliste. Le zombie bondissant susmentionné a été rapidement traité une fois que j'ai réalisé que je pouvais la suivre autour de son arène, en la frappant avec un objet contondant avant qu'elle ne puisse sauter vers un point sûr.

Bien que cela ne soit pas exactement considéré comme un combat, j'ajouterai une mention spéciale pour les voitures, car elles étaient absolument géniales à conduire. Elles ont peut-être un peu enlevé le côté sérieux de Dying Light: The Beast, car elles semblaient mieux adaptées à un jeu du type Dead Rising, mais bon, le plaisir, c'est le plaisir. Chaque zombie que vous frappez avec une voiture s'envole par-dessus le capot, et le fait de les faucher en groupe tout en essayant de faire mon trajet était une bonne dose de légèreté dans un monde autrement assez sinistre.
Ailleurs dans le jeu, le ton est certainement donné dans un espace plus sombre, alors que Kyle tente de se venger des hommes qui l'ont gardé enfermé dans un laboratoire pendant tant d'années. Techland a fait quelques sauts cinématographiques avec l'histoire. Les scènes de dialogue sont bien étoffées, et on a l'impression que la narration est un noyau très serré dans l'expérience globale. Beaucoup de choses sont faites pour servir la narration avant toute autre chose, ce qui est une bonne chose pour cette expérience plus courte. J'ai également remarqué un niveau de détail élevé dans les dialogues. En particulier dans une scène où, après qu'un personnage se soit tué devant un groupe de survivants, ceux qui restent se plaignent d'avoir à nettoyer le désordre. C'est une petite chose, mais qui a de l'importance.
Même le mode Bête lui-même semble être autant un élément de l'histoire qu'un élément de jeu. Les pouvoirs bestiaux de Kyle lui viennent en tuant les Chimères, et l'arbre de compétences du mode Bête se développe ensuite lorsque vous apportez les échantillons de sang des Chimères à son alliée Olivia. Des compétences sont également acquises lorsque tu accomplis des quêtes, ce qui te permet de développer Kyle en tant qu'homme et en tant que bête. Bizarrement, le mode Bête est un état qui s'active automatiquement jusqu'à ce que tu obtiennes une compétence qui l'en empêche. Ainsi, si tu bats des zombies et que le dernier d'un groupe déclenche le mode Bête, tu es coincé dans un état de dégâts supplémentaires sans rien sur quoi utiliser ces dégâts. Passer en mode Bête à n'importe quel moment est un véritable plaisir, car vous pouvez mettre en pièces les ennemis normaux et infliger d'immenses dégâts aux plus forts d'entre eux.

Mon seul reproche à l'égard de Beast Mode et de Dying Light: The Beast dans son ensemble est que sa structure semble se battre contre elle-même. L'endurance, les nuits, les hordes, tout cela vous dit que Kyle est une fleur assez délicate. Il n'est pas un héros d'action, jusqu'à ce que Beast Mode arrive, et alors il l'est. C'est une formule de Dying Light qui se bat contre elle-même pour le bien de cette nouvelle mécanique, et ce n'est qu'avec un jeu complet à mon actif que je pourrai décider si elle réussit ou non.
Sinon, Dying Light: The Beast est un excellent ajout à l'espace Dying Light. Un jeu serré, alimenté par le parkour, qui ne veut pas vous faire perdre votre temps et qui fait en sorte que chaque moment compte. Un jeu qui donne l'impression d'être sorti des limites d'un DLC pour devenir une expérience à part entière, et un grand moment de plaisir à tuer des zombies. Libérez la bête !