Du dernier maître de l'air à l'ombre du colosse : The God Slayer Interview
Après notre aperçu du jeu, nous avons pu discuter avec certaines des personnes formidables de Pathea qui travaillent sur cette nouvelle entreprise pour le studio.
Après notre courte session de prévisualisation avec The God Slayer, nous avions plus que quelques questions à poser aux gens de Pathea Games. Malheureusement, l'enregistrement de la session Discord ne s'est pas fait, mais les charmantes personnes de Pathea et celles qui représentent l'entreprise nous ont aidés en organisant une mini-interview sur le jeu, que tu peux lire en intégralité ci-dessous. Nous nous sommes entretenus avec Ivan Karadzhov, Senior Marketing & PR Manager chez Pathea Games. Ivan ne fait pas que vanter les mérites du jeu parce que c'est son travail (c'est vrai, mais vous voyez ce que je veux dire), car il participe au projet depuis le premier jour et possède de brillantes connaissances d'initié à propos de The God Slayer.
Q : Quelles inspirations as-tu puisées dans le monde et pourquoi le moment était-il venu de faire The God Slayer?
Karadzhov: The God Slayer est un grand départ par rapport à ce pour quoi Pathea est connu, à savoir la série My Time. Mais la série My Times était un jeu de rôle à monde ouvert. Donc, dans un sens, The God Slayer est basé sur l'aboutissement de nos expériences acquises en réalisant les jeux My Time.
Après avoir créé des jeux légers et joyeux pendant si longtemps, notre équipe voulait essayer quelque chose de plus mature, de plus sombre. La série My Time a été géniale pour nous - c'est quelque chose que nous adorons faire en tant que studio, mais il y a des limites à ce que nous pouvons faire en matière de narration parce qu'il faut que ça se termine bien. Techniquement, nous ne pouvons tuer personne dans le jeu. Nous avons déjà essayé et les gens se sont énervés, et nous avons dû revenir en arrière et sauver ce personnage.
Alors quand nous nous sommes assis pour réfléchir à ce que nous voulions faire ensuite, la plupart de nos développeurs ont dit qu'ils voulaient essayer quelque chose de plus grand avec une narration plus profonde. Et nous nous sommes dit que si nous allions faire un jeu plus mature, nous pourrions tout aussi bien choisir une direction que personne d'autre ne prend. Nous avons regardé autour de nous et il y a très peu de fantasy steampunk asiatique se déroulant dans des mondes ouverts. Nous nous sommes donc dit qu'il fallait apporter quelque chose d'unique.
Nous avons pris l'esthétique de la dynastie Ming et imaginé ce à quoi cela ressemblerait quelques centaines d'années plus tard s'ils avaient développé la technologie de la vapeur. Et honnêtement, quand nous sommes allés en ligne pour trouver des références de designs steampunk asiatiques, il n'y avait rien. Cela a donc été un défi, mais du point de vue d'un développeur, vous vivez vraiment pour essayer de créer des mondes que personne n'a fait auparavant - quelque chose que les gens apprécieront et dont ils profiteront pour la toute première fois.
Q : D'autres jeux qui vous demandent d'abattre des divinités ou des êtres dotés d'un immense pouvoir vous présentent souvent comme supprimant quelque chose d'essentiel du monde, par exemple Shadow of the Colossus. Comment ce jeu représente-t-il le poids de tuer des dieux ?
Karadzhov: C'est une très bonne question. Donc, dans notre histoire, les célestes - ces êtres semblables à des dieux - ont créé le monde humain et tous les êtres vivants qui s'y trouvent afin de pouvoir cultiver l'énergie Qi de la population humaine pour maintenir leur vie éternelle. Mais les humains étant des humains, ils ont décidé d'utiliser cette énergie Qi pour eux-mêmes, en la manifestant sous forme de pouvoirs élémentaires. On les appelait les Elemancers.
Les célestes n'étaient pas très contents de cela, alors ils se sont énervés et ont voulu faire un exemple. Ils ont conquis le royaume de Zhou, le plus puissant du pays. Le roi et de nombreux élemancers du royaume furent pourchassés et tués. Ce jour est resté dans les mémoires sous le nom de Godfall. Notre protagoniste et toute sa famille ont été tués par des célestes au cours de cet événement.
Il est donc animé par l'émotion de sauver les gens du monde, mais aussi par la colère de voir sa famille tuée. De notre point de vue, les célestes ne sont pas des dieux bienveillants - ils utilisent l'humanité comme une ressource, comme une ferme pour l'énergie Qi. Ainsi, lorsque tu les tues, tu n'enlèves pas quelque chose de sacré au monde. Tu libères les gens des êtres qui les considèrent comme du bétail.
Le jeu est structuré autour de différents chapitres, et la plupart des chapitres se terminent par la nécessité de tuer un céleste - c'est le goulot d'étranglement. Lorsque vous battez un céleste, le monde réagit. De nouvelles histoires sont mises en ligne. C'est comme si la société changeait en même temps que tes actions. Il y a donc un poids à cela, mais ce poids concerne la justice et la rétribution plutôt que la perte.
Q : Nous nous battons avec différents éléments dans The God Slayer, pouvons-nous construire notre personnage pour qu'il se spécialise dans un élément en combat et en dehors du combat comment le protagoniste que vous construisez affecte-t-il le monde qui l'entoure ?
Karadzhov: Nous avons donc cinq éléments - le feu, l'eau, la terre, le métal et le bois - et tu peux les mélanger et les associer. Toute l'idée est que tu puisses créer ton propre style d'arts martiaux, tes propres combos dans un système de type bricolage. Les choses fonctionnent vraiment comme on peut s'y attendre à partir des éléments. Par exemple, si tu vois de l'eau, tu peux utiliser ton élément feu sur cette eau et elle s'évaporera et se transformera en vapeur. Tu peux créer une tornade à partir de l'eau, puis utiliser ton élément terre pour créer des rochers et écraser les ennemis. Il y a beaucoup de façons différentes d'interagir avec les pouvoirs des éléments.
Le joueur peut décider de l'élément sur lequel il veut se concentrer. Tu peux te spécialiser dans un élément si tu le souhaites, ou tu peux les équilibrer. Bien sûr, du point de vue de la conception du jeu, nous aimerions que les joueurs expérimentent le mélange et l'association, parce que c'est là que le jeu brille vraiment - tout ce que tu espères voir se produire, se produira très probablement si tu combines différents éléments. Au début, nous avons même pensé à des éléments entièrement basés sur la physique - par exemple, vous pourriez creuser un trou dans le sol et le remplir avec de l'eau volumétrique et les ennemis se noieraient. Mais nos programmeurs nous ont dit que ce serait très difficile à optimiser pour les différentes plates-formes, alors nous avons abandonné cette idée.
Mais oui, le combat élémentaire est le noyau qui rassemble tout. Tu peux interagir avec le monde, les personnages et les objets grâce à ces pouvoirs. En dehors du combat, les quêtes secondaires ont plusieurs approches. Par exemple, tu peux utiliser tes pouvoirs élémentaires pour allumer un feu quelque part afin de faire diversion, ou tu peux les utiliser pour résoudre des énigmes environnementales. Si tu as rassemblé suffisamment de ressources en explorant, tu pourras peut-être soudoyer des personnages ou trouver des solutions alternatives. Le joueur a donc beaucoup de choix dans la façon dont il veut aborder les situations.
Q : Comment conciliez-vous le fait qu'il y ait un grand spectacle et une grande jouabilité ?
Karadzhov: Cela a été l'une de nos plus grandes préoccupations. Nous avons en fait lancé notre propre studio de capture de mouvements juste pour ce jeu, et nous avons fait appel à une équipe d'artistes martiaux pour nous guider. Souvent, nous nous rendons au studio de capture de mouvements et nous nous disons : "D'accord, faisons un un contre cinq. Comment allons-nous faire ? Comment fonctionne la caméra ?"
Nous avons regardé beaucoup de films de Jackie Chan, de Jet Li, de films de combat des années 80 de Honk Kong parce que, tu sais, le flux est important. Dans la vraie vie, si tu te bats à cinq contre un, tu perds à chaque fois parce que tout le monde se ligue contre toi. Mais dans les films, ils se concentrent et font entrer la caméra pour que tu ne voies que le un contre un, et tu ne t'inquiètes pas des quatre autres gars qui restent là à ne rien faire. Ils restent là jusqu'à ce que la caméra s'arrête. Nous avons donc beaucoup appris sur la nécessité de rester dans le domaine du cinéma - c'est de là que vient le spectacle.
Il est très important pour nous de réussir le style de combat. Nous avons également étudié un grand nombre de jeux différents comme Spider-Man, Batman, Shifu, le dessin animé Last Air Bender et la série Netflix en prise de vue réelle. Nous nous sommes donc inspirés de beaucoup de sources différentes, mais nous voulions un jeu d'arts martiaux avec des pouvoirs élémentaires que tu peux utiliser et avec lesquels tu peux interagir. Nous voulions nous assurer que le combat ait ce flux, ce rythme.
De plus, lorsque nous avons commencé à créer ce jeu, nous voulions deux modes. Le mode histoire s'adressera aux amateurs de fantasy en général - il ne sera pas super difficile. Nous allons vous permettre de vous faire frapper, de vous amuser, d'écraser des boutons, et vous obtiendrez des résultats sympas. Tu pourras toujours gagner la partie. Pour les joueurs qui veulent plus de test, il y aura aussi un mode défi où les ennemis frappent beaucoup plus fort et punissent les erreurs, de sorte que vous devez vraiment vous engager avec toute la profondeur du système de combat. Le spectacle doit être au rendez-vous pour tout le monde, mais le niveau de défi est réglable.
The God Slayer est actuellement en cours de développement.




