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Des moments de jeu qui nous ont choqués : Partie 2

Hier, Jonas Mäki a écrit sur les moments qui l'ont le plus choqué au cours des 30 dernières années. Il est maintenant temps pour Hegevall de faire de même....

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Des moments de jeu qui nous ont choqués : Partie 2

La lecture de l'esprit de Psycho Mantis dans Metal Gear Solid


Le mindfuck à base de polygones de Hideo Kojima dans Metal Gear Solid (PlayStation) restera à jamais l'un des moments de jeu les plus frénétiques et les plus mémorables que j'ai vécus. Une partie emblématique de l'histoire du jeu, oserais-je dire. Car je me souviens avoir passé des heures dans une sorte de roue de hamster perpétuelle de corvée abrutissante, incapable de faire craquer Psycho Mantis, le boss de Metal Gear, à l'intérieur de cette pièce brune et sombre. Ce sont ses propres mots sur la lecture de l'esprit de Snake, son approche trop confiante de la lutte pour la vie et la mort que nous menions qui l'ont conduit à sa propre défaite, parce que j'ai retiré la manette de la PSOne de l'entrée numéro un pour la mettre dans l'entrée numéro deux à la place, après quoi Mantis a commencé à fulminer avec irritation sur le fait qu'il ne pouvait plus lire dans mon esprit. Ceci était, bien sûr, aussi intelligemment conçu que choquant.

Des moments de jeu qui nous ont choqués : Partie 2

Bombardement au phosphore blanc dans Spec Ops : The Line


Yager a bercé le joueur que je suis dans un ennui presque banal, volontairement. Des tirs de couverture décontractés dans les locaux les plus stériles et les plus attendus, des décors de désert brun sable dans un Dubaï bombardé et des vagues d'ennemis au parfum de Call of Duty dépourvus d'intelligence. Les développeurs ont utilisé des maniérismes bien usés et simplistes du genre pour m'engourdir au point que je me souviens n'avoir même pas réagi lorsqu'une cutscene parlait d'un quartier bombardé au phosphore blanc. C'est l'effet des bombardements - et la partie du jeu où je devais marcher dans les rues bombardées - qui m'a choqué à un niveau que peu d'autres jeux ont atteint. Car ce sont des civils qui ont été bombardés, qui ont été brûlés à mort par la guerre chimique que j'avais autorisée quelques minutes auparavant. Le moment où je suis resté debout et où j'ai regardé une mère brûlée tenant son enfant pendant le bombardement, et qui est morte de cette façon - est resté avec moi et reste l'une des choses les plus horribles et les plus puissantes que j'ai vécues dans un jeu.

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Le corps des Marines arrive dans Half-Life


Je me souviens très bien à quel point j'étais épuisé par le stress d'être toujours en fuite et par le sentiment d'être constamment au bord de l'échec. L'après-midi cauchemardesque de Gordon Freeman à l'intérieur du centre de recherche ultrasecret de Black Mesa était rempli de dangers mortels et de défis que je pouvais à peine gérer. C'est pourquoi ce fut un sentiment si libérateur et exaltant de voir une porte s'ouvrir et des marines de l'armée américaine entrer en trombe pour la dernière partie de l'aventure. Enfin sauvés. Enfin sauvés. Mais il s'avérera quelques secondes plus tard que le peloton de soldats des forces spéciales hautement entraînés n'était pas là pour sauver Freeman ou ses collègues scientifiques. Ils étaient là pour "nettoyer" et ont commencé à abattre les scientifiques à la mitrailleuse pendant que moi, dans le rôle de M. Freeman, je me tenais sur une échelle à six mètres au-dessus de la scène et je regardais fixement, choqué comme jamais auparavant dans un jeu.

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La promesse de The Last of Us


Ce que Joel et Ellie ont construit au cours de l'original de Naughty Dog, plusieurs fois primé, acclamé et adoré, se présente comme la relation la plus humainement crédible et la plus émotionnellement efficace proposée dans un jeu, jamais. De la prise en charge à contrecœur de la tâche de faire sortir clandestinement l'adolescente obstinée de Boston à la construction d'une sorte de relation père/fille vers la fin qui agirait comme un substitut pour la vraie fille de Joel, qui est morte pendant l'intro de The Last of Us. Bien sûr, c'est aussi pour cette raison que la tension est montée aussi efficacement qu'elle l'a été à la fin, à l'intérieur de l'hôpital, lorsque Joel a décidé de tuer toutes les lucioles et d'emmener Ellie sous sédatif avec lui. Le choc est venu plus tard, cependant, lorsque sur la colline - à quelques kilomètres de Jackson - ils se sont arrêtés et qu'Ellie a exigé la vérité de Joel. Lorsque, dans la dernière phrase du jeu, il a juré (chèrement) que son mensonge nécessaire était exactement ce qui s'était passé, le choc a été total. C'est vrai ? Faux ? Le fait de laisser la porte ouverte à l'interprétation à la fin était, bien sûr, une très bonne décision de conception.

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Tu étais le méchant depuis le début, dans Braid


Dans le succès indépendant Braid, Jonathan Blow a utilisé des tropes de jeux emballés pour choquer le joueur de la manière la plus efficace qui soit. Je me souviens avoir terminé Braid uniquement parce que Jonas Elfving me répétait sans cesse à quel point il était bon, même si je n'ai jamais vraiment aimé les énigmes ou le style graphique. Toute cette histoire de sauvetage de la 1242e princesse capturée du monde du jeu dans le rôle d'un pygmée costumé ne m'a pas semblé être une force motrice non plus. Quand il s'est avéré à la fin que Braid était une longue métaphore de la violence psychologique et d'une relation abusive, et que c'était moi (le "héros") qui avait enfermé la princesse dans la tour et que le méchant que je poursuivais était en fait le héros.... Je me souviens du choc que j'ai subi. Un merveilleux rebondissement.



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