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Dead Space

Dead Space : Un voyage spatial 'Visceral'

Focus sur le plus grand jeu jamais développé par Visceral Games...

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Nous avons appris il y a quelques jours la fermeture par Electronic Arts du studio Visceral Games. L'éditeur nord-américain qui planche actuellement sur le mode solo de Star Wars Battlefront II et entend en faire quelque chose de plus... luxueux. C'est un sujet que nous avons déjà abordé sur Gamereactor, en prenant l'exemple de jeux comme Destiny ou Overwatch. Cette remise en question de l'expérience AAA est une voie favorisée par beaucoup d'éditeurs dernièrement, lesquels espèrent tirer un maximum de profit de leurs productions. Un changement de cap qui commence à faire des dégâts. La dernière victime en date étant donc Visceral Games...

On peut retracer l'histoire du studio à travers les années, depuis l'époque où il s'appelait EA Redwood jusqu'à la création et l'expansion du label Visceral qui a vu naître beaucoup d'équipes de développement à travers le monde (Montreal, Los Angeles, Melbourne et Shangai) ayant collaboré sur une série de projets. Pourtant le siège social du studio/label était Redwood Shores et c'est bien cette branche d'EA que les gens associent souvent au nom Visceral.

On a tendance à se focaliser sur les réussites les plus récentes de Visceral. Il est aisé d'oublier que le studio a développé une succession de titres solides, du shooter James Bond aux jeux d'action/aventure coopératifs en passant par des projets en collaboration avec DICE (ils ont travaillé ensemble sur le jeu Battlefield : Hardline, Visceral s'occupait de la partie solo du titre). Ce n'est cependant pas pour ça que l'on se souviendra du studio car parmi tous les jeux à gros budget pour lequel le studio a participé, il y a une série qui définit Visceral plus que n'importe quelle autre : Dead Space.

Dead SpaceDead Space

Inspiré des meilleurs côtés de Resident Evil 4 et couplé à une histoire de science-fiction immersive et prenante, Dead Space reste une œuvre majeure du genre action/horreur et personne n'osera dire le contraire. Isaac Clarke était un héros torturé et énigmatique à la recherche de son amour perdu mais c'est bien l'USG Ishimura et les nécromorphes qu'il combattait à bord du vaisseau, qui rendaient l'expérience tendue et palpitante.

Cependant, ce qui faisait que le jeu était absolument terrifiant pour nombre de joueurs n'était pas le bestiaire, très inspiré, ni le sentiment de désolation dû au vaisseau qui dérive parmi les astéroïdes qui orbitent autour d'Aegis VII. Tout comme Isaac, on nous balançait dans l'espace forcé de survivre, sinon mourir. Lui et nous partagions le même sentiment, celui de ne pas être fait pour cette tâche. En tant qu'ingénieur, Clarke n'était pas équipé d'armes à feu ou de lance- roquettes mais il a dû s'adapter avec les outils dont il disposait, les utilisant comme des armes. Ces outils d'ingénieur, dont l'inoubliable cutter plasma à trois rayons, s'avèrent être des armes de fortune extrêmement efficaces pour découper les membres des nécromorphes. Ces monstres avaient peut-être l'air de zombies spatiaux mais très vite on réalisait que, cette fois-ci, il ne fallait pas viser la tête.

En prenant exemple sur le meilleur d'Half-Life, Visceral utilisait l'environnement pour donner vie à l'histoire. Ainsi, des indications étaient écrites en lettre de sang par des personnages serviables (mais morts) et on découvre plein de détails effrayants et bien pensés à mesure que l'on explore le vaisseau, dévoilant l'œuvre des fanatiques religieux connus sous le nom d'Unitologues. En fait, l'atmosphère du vaisseau Ishimura ressemble à celle de Rapture et personne ne discutera le fait que l'univers du shooter d'Irrationnal s'est embelli grâce au travail de Visceral.

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On se souviendra aussi de Dead Space grâce à l'iconique combinaison qu'Isaac Clark porte et qu'il améliore avec des points de force. Le néon bleu qui descend le long du dos du costume a été pensé pour rendre plus immersif l'affichage de l'état de santé d'Isaac. C'est une des nombreuses touches implémentées par Visceral qui fait de Dead Space un shooter à part. Le costume d'Isaac contrastait avec le design rouge du Monolithe, un artefact mystérieux qui une fois découvert rend les gens fous et transforme les cadavres en bêtes défigurées.

Dead Space

Qu'il utilise ses outils pour démembrer des nécromorphes, qu'il piétine des caisses ou des créatures rampantes, qu'il saute dans des environnements sans gravité ou qu'il résolve des énigmes grâce à ses pouvoirs de stases, les aventures d'Isaac Clarke étaient vraiment mémorables, elles font partie de nos meilleurs souvenirs de jeux de la génération précédente. La suite directe reprend la même formule mais quelque chose s'est perdu dans l'exécution, quelque chose que comblera Dead Space 3 mais ce dernier prouvera une fois pour toutes que le génie de l'original était éphémère et qu'il n'aura jamais pu être re-capturé.

La transition entre Redwood et Visceral s'est opérée entre leurs deux premiers jeux, et après avoir choisi leur nouveau nom, le studio développa Dante's Inferno (fidèle au nouveau nom il s'est voulu être - peut-être trop - nerveux et mature), Dead Space 2 et 3, Army of Two : The Devil's Cartel et la collaboration mentionné plus haut avec DICE sur Battlefield : Hardline. Après l'accueil mitigé de leurs derniers titres, il était clair qu'il ne restait plus beaucoup de chances à Visceral et la plupart des meilleurs éléments du studio s'en sont allés vers de nouveaux horizons (notamment sur le développement de la série Call of Duty chez Sledgehammer Games). Puis, il a été annoncé qu'Amy Henning, de la série Uncharted, allait prendre en charge le nouveau jeu action/aventure solo Star Wars, EA donna une ultime chance au studio pour se rattraper. Cela ressemblait à un dernier jet de dés.

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Hélas, nous ne saurons jamais ce que ce dernier jeu de Visceral donnera car l'éditeur a décidé de prendre une direction différente : « transformer le jeu en une expérience plus vaste pour permettre une plus grande diversité pour une plus grande variété de joueurs en s'appuyant sur les capacités de notre moteur Frosbite et en ré-imaginant les éléments centraux du jeu pour offrir aux joueurs une aventure plus profonde. »

Pour un studio qui s'est essentiellement focalisé sur des expériences solos très matures, ce choix de direction est semblable à une condamnation à mort. Visceral était au top lors de la sortie de Dead Space, lorsqu'il pouvait encore s'exprimer librement en se concentrant sur un projet unique, tout a basculé lorsque ce succès grimpa autant que le budget marketing. Après avoir fait chauffer leurs ailes sous le feu des projecteurs le studio reprend son ancien rôle : collaborer et aider sur le développement des licences existantes.

Ce qui nous amène à aujourd'hui, avec la campagne solo de Battlefield : Hardline comme ultime sortie pour un studio dont le savoir-faire n'est plus à prouver. Ce dernier laissera finalement derrière lui de nombreux souvenirs, certes parfois mitigés. De 007 à Le Parrain, en passant par Le Seigneur des Anneaux et surtout Dead Space. Avec cette aventure se déroulant dans les profondeurs de l'espace, Visceral a su marquer les esprits. Mais le studio n'aura malheureusement plus l'occasion de le faire...

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