L'air est frisquet et les arbres sont à peine sur le point de bourgeonner, même si le calendrier indique le 8 mai. La raison ? Je me suis rendu au cercle polaire arctique pour rendre visite à Remedy, qui sortira son premier jeu multijoueur FBC: Firebreak le mois prochain. Ils m'ont invité dans leurs bureaux d'Espoo, juste à côté d'Helsinki, pour jouer pendant trois heures, interviewer le directeur Mike Kayatta et, bien sûr, voir les installations de l'un des studios les plus passionnants de son époque.
Nous sommes un petit groupe de trois personnes qui voyageront ensemble toute la journée. En plus de moi, il y a l'ancien animateur de télévision néerlandais et actuel rédacteur en chef du magazine Power Unlimited Simon Zijlemans, qui est en retard, et Jordan Middler de VGC, qui a choisi de porter la même veste Uniqlo, un peu trop printanière, que moi pour l'occasion. Mais dans une autre couleur, heureusement.
Après un court trajet en taxi dans une Mercedes électrique très confortable, que tous les chauffeurs d'Helsinki semblent conduire, nous arrivons aux bureaux de Remedy à Espoo. C'est là qu'ils ont toujours été basés. Depuis qu'ils ont emménagé dans le bâtiment actuel en 2019, le studio est passé d'environ 200 personnes à environ 350 - dont certaines travaillent à distance ou depuis le studio de Stockholm. Le fait que Remedy soit devenu un studio qui travaille sur plusieurs projets à la fois est quelque chose que tu ne peux pas t'empêcher de remarquer lorsqu'on te fait visiter les différents étages. L'équipe de Firebreak n'occupe qu'un petit coin, tandis que les équipes qui travaillent sur Control 2 et le remake de Max Payne occupent d'autres parties que nous ne sommes pas autorisés à regarder de plus près - même si je fais de mon mieux pour m'y intéresser. L'équipe de Northlight est également présente dans le bâtiment, et Remedy dispose même d'un système de mocap en interne. En cela, ils me rappellent Massive, que j'ai visité l'année dernière. J'ai également réussi à jeter un coup d'œil un peu trop long à Sam Lake, qui se trouve dans un bureau près de l'équipe Firebreak, et à discuter de crêpes finlandaises avec le compositeur du studio, Petri Alanko.
Mais nous ne sommes pas (seulement) ici pour que les Finlandais me fassent de l'œil, alors après un PowerPoint d'intégration ultra-court - en partie facilité par le directeur de la communication Thomas Puha - on nous emmène dans le studio de mocap de Remedy, qui a été décoré de façon thématique pour notre visite, de sorte qu'on se croirait sur The Oldest House. Et puis il est temps de commencer.
Au cours des trois prochaines heures, nous jouerons à trois des cinq jobs (lire : missions) proposés au lancement de FBC: Firebreak: Hot Fix Paper Chase , et Ground Control. Cinq missions peuvent sembler beaucoup, mais elles sont chacune divisées en quatre sections que tu dois continuellement débloquer. Terminer un travail au niveau d'autorisation 4, comme on l'appelle quand on s'attaque à toutes les sections, peut prendre jusqu'à 45 minutes, ce qui correspond très bien à ce que contenait l'une des grandes sources d'inspiration du jeu, Left 4 Dead, lorsqu'il a été lancé. De plus, deux autres emplois seront ajoutés plus tard en 2025, tous deux gratuits.
Un jeu Remedy inspiré de Left 4 Dead n'est pas le choix le plus évident, étant donné que le développeur s'est déjà illustré dans des jeux à la troisième personne presque exclusivement axés sur l'histoire. Mais c'était en fait une partie du but, nous a dit le réalisateur Kayatta lors de notre entretien plus tard dans la journée. "Nous avons intérêt à être connus pour autre chose que des jeux à un seul joueur" comme il le dit sobrement. Il développe : "Cela a commencé dans la perspective où Remedy avait l'habitude de ne travailler que sur un seul jeu à la fois, puis nous avons fait la transition pour devenir un studio multi-projets. Lorsque cela s'est produit, les gens se sont demandés si nous devions "seulement" faire une série de jeux d'action à la troisième personne, axés sur l'histoire et à suspense, centrés sur l'exploration dans le RCU (Remedy Connected Universe, pour les non-initiés). Ces jeux sont fantastiques. Nous ne nous éloignons pas du tout d'eux, mais maintenant que nous travaillons sur beaucoup de choses différentes, nous pouvons faire d'autres types de jeux qui nous passionnent."
L'un d'entre eux est FBC: Firebreak. "Control in multiplayer", explique Kayatta avec un clin d'œil. Mais Control faisait en fait partie du plan depuis le début. "Nous avions trois piliers : Le multijoueur, le moteur Northlight, et le monde de Control". Cependant, comme les bandes-annonces l'ont clairement montré, il s'agit d'une vision légèrement différente et plus sans prétention du monde de Control. Il y a plus de place pour ce que mes grands-parents appelleraient beaucoup de niaiserie, même s'il y avait encore des moments où l'atmosphère se sentait plus menaçante. En pratique, cela semble beaucoup plus naturel et approprié que l'image créée par les bandes-annonces. C'est indéniablement le monde de Control, la perspective est juste différente.
Mais revenons un instant à l'affaire Left 4 Dead. Sur la base d'une présentation à laquelle j'ai également assisté et couvert sur ce site, FBC : Firebreak est plus Left 4 Dead que Live Service. Une affirmation dont Kayatta semble se réjouir lorsque je la lui présente. "Left 4 Dead 1 et 2 sont le grand-père des jeux de tir coopératifs par session" dit-il avec un enthousiasme évident pour le genre dans lequel il travaille, même s'il reconnaît que le nom n'est pas bon. "Beaucoup de ceux qui ont suivi ont emmené le genre dans une direction qui ne me plaît pas tellement. L'orientation plus axée sur le service en direct" poursuit-il, avant de faire l'éloge d'âmes sœurs comme Warhammer : Vermintide II, Helldivers 2, et Deep Rock Galactic.
FBC : Firebreak ressemble - comme Left 4 Dead - à un jeu que vous pouvez apprécier de temps en temps sans avoir l'impression de passer à côté de quoi que ce soit. Ce n'est pas un deuxième emploi. Il n'y aura pas d'événements constants ni de défis quotidiens. Non, ce que nous obtenons, c'est une poignée de niveaux distincts, chacun avec sa propre accroche. Dans Paper Chase, par exemple, vous devez éliminer des post-it, tandis que dans Ground Control, vous collectez du matériel radioactif à mettre dans un chariot que vous poussez à travers le niveau. Si cela semble terre à terre, c'est parce que l'inspiration l'est : "Nous avions les pompiers en tête lorsque nous avons conçu les missions et la boucle" explique Kayatta. The down-to-earth, but still bizarre, missions are one of the things that make FBC: Firebreak se démarquer de la masse, mais bien sûr, toi et tes amis n'aurez pas la tranquillité nécessaire pour mener à bien la tâche. La plus vieille maison est toujours hermétiquement fermée en raison de la menace des The Hiss, qui ont pour mission de vous harceler pendant que vous transportez du matériel radioactif.
La conception de Encounter, comme ses prédécesseurs, est faite pour submerger, et nous avons rapidement réalisé que la coopération coordonnée était une nécessité absolue pour réussir. C'est là qu'interviennent les trois Kits de crise du jeu. FBC : Firebreak n'a pas de classes à proprement parler, mais il en a quelques-unes. Par exemple, tout le monde peut utiliser toutes les armes de la même manière. La sélection que nous avons essayée était de la variété classique - fusils à pompe, SMG, pistolets. De son côté, chaque Kit de crise fournit trois capacités uniques. Le Jump Kit, qui était le kit avec lequel j'ai joué 90 % du temps, par exemple, est axé sur l'électricité. La capacité de base est un tir d'électricité qui peut rapidement réveiller les machines endormies ou infliger des dégâts supplémentaires aux ennemis affectés par l'eau - ce qui est pratique, les utilisateurs du Splash Kit peuvent pulvériser de l'eau. En outre, vous pouvez débloquer deux capacités supplémentaires. BOOMbox est une, vous l'avez deviné, boombox qui attire les ennemis avant d'exploser. La plus folle, cependant, est la Altered Augment nommée AL19 "Garden Gnome", qui crée une tempête électrique qui peut rapidement achever ennemis et amis.
Les deux autres kits sont complètement distincts, et l'expérience de jouer avec le Splash Kit vers la fin de notre temps avec le jeu était nettement différente. Soudain, j'étais celle qui devait mouiller Le Sifflement pour que Middler puisse les choquer ; j'étais celle qui devait jouer le rôle de guérisseuse pour le groupe. Et puis j'ai dû remplacer mon nain de jardin adoré mais volatile par une théière crachant du feu, ce qui était également amusant, bien que son niveau de chaos soit inférieur à l'équivalent du gnome.
À son meilleur, FBC : Firebreak est une lutte chaotique, mais coordonnée, pour accomplir les différentes tâches sous la pression croissante des hordes de Hiss. Tirer avec vos armes procure une sensation agréable, et les différentes capacités requièrent des compétences et de l'expérience pour être utilisées de manière optimale. Les objectifs clairs de chaque tâche garantissent qu'il y a toujours une direction et un élan, et le système pierre-papier-ciseaux introduit par les trois Kits de crise nécessite que chacun comprenne son rôle et communique ses intentions. Dans Hot Fix, par exemple, il était extrêmement important que le détenteur du Splash Kit reste proche à tout moment, car ses compétences en matière de lutte contre les incendies étaient indispensables parce que le reste d'entre nous était constamment en feu.
Je suis un peu nerveux à l'idée que jouer les mêmes sections encore et encore tout en ouvrant des niveaux de dégagement devienne monotone. En fait, ça l'était déjà un peu vers la fin. Et je ne sais pas si sept emplois d'ici la fin de 2025 suffisent pour que les gens restent dans les parages. Mais peut-être que nous n'avons pas besoin de ça non plus. Peut-être que ce n'est pas grave que FBC : Firebreak soit un jeu auquel vous jouez beaucoup au début et avec lequel vous ne faites que prendre des nouvelles de temps en temps ? Pour moi, c'est clair, la question est de savoir si ça a du sens financièrement si tu ne gardes pas les gens accrochés.
Entre les jobs, tu peux utiliser de la monnaie gagnée appelée actifs perdus pour acheter de nouvelles armes, compétences ,et améliorations cosmétiques. Tout le contenu qui affecte le gameplay est ouvert avec la monnaie gagnée, mais certains éléments cosmétiques comme les embellissements d'armure coûtent de l'argent réel. Cela ne semble pas trop gourmand, mais comme toujours, il vaut la peine de garder un œil sur le jeu pour s'assurer que Remedy ne prend pas la monétisation dans la mauvaise direction.
Certaines personnes essaieront probablement FBC : Firebreak parce que c'est un jeu Remedy se déroulant dans l'univers de Control - même si le multijoueur n'est pas leur préféré. Ce sera un peu un choc pour le système, mais en tant que membre de ce groupe, j'ai été surpris de la rapidité avec laquelle j'ai trouvé naturel le point de vue différent sur l'univers. Il est étrange de jouer à un jeu Remedy où il n'y a presque pas d'histoire au sens traditionnel, mais il est clair que la construction du monde mijote toujours en arrière-plan. "Même si nous ne sommes pas axés sur l'histoire, nous sommes 100 % canon et pertinents pour l'UCR" comme le souligne Kayatta. Il te suffit de chercher le flair à d'autres endroits - les écrans de chargement, les bribes de dialogue, par exemple.
Je quitte ma visite chez Remedy remplie d'enthousiasme pour le jeu qu'ils s'apprêtent à sortir. FBC : Firebreak marque plusieurs nouveaux départs pour les Finlandais. C'est leur premier jeu multijoueur et le premier jeu qu'ils publieront eux-mêmes. Ils sont donc très enthousiastes. Et nerveux. Bien sûr qu'ils le sont. Je faisais partie de ceux qui étaient sceptiques à propos du jeu lorsqu'il a été annoncé - trop bête et pas assez narratif était ma réaction instinctive. Mais lentement, j'ai commencé à m'y faire, et les trois heures que j'ai passées entre mes mains ont agi comme un catalyseur. C'est un jeu de tir d'extraction ciblé et chaotique qui est agréable à jouer et qui a beaucoup de style propre à Remedy - il suffit de regarder les cartes de titre qui présentent chaque tâche. Maintenant, j'ai hâte de retourner à la Maison la plus ancienne avec quelques amis et de nettoyer le désordre.