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Control

Control : Nos premières impressions

Remedy nous a donné un aperçu de la vie au Federal Bureau of Control, avec une visite guidée et une démonstration pratique.

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Le prochain jeu de Remedy, Control, a été révélé lors de la conférence de Sony à l'E3. Bon, il était sans doute un peu enfoui sous le grand nombre de titres prestigieux qui ont été annoncés à cette époque. Mais, depuis lors, à l'aide de bande-annonce et de vidéos, le titre a réussi à se faire un peu de place. Cette semaine, nous avons été invités au Barbican Centre de Londres pour nous faire une idée sur le jeu. Un lieu approprié, vu que ses couloirs correspondent au design du Federal Bureau of Control.

Lorsque le directeur de la communication, Thomas Puha, a lancé la démonstration, nous avons tout de suite remarqué ce style. Comme nous l'avons fait dans les bandes-annonces publiées jusqu'à présent. Les couloirs géants du jeu regorgent de bords anguleux et droits et constituent un choix de conception saisissant qui laisse vraiment une impression inédite. Même l'interface utilisateur et la police avec les titres sont dans un style similaire.

Notre mission nous a conduits au département de parapsychologie, où nous avons pu voir certaines des bizarreries qui ont envahi le bureau. Au début du jeu, vous rencontrez le personnage de Jesse Faden est le directeur du bureau, mais une force mystérieuse connue sous le nom de Hiss a déclenché des événements étranges, interrompant toutes discussions. Une boule géante d'énergie est apparue, appelée Pointe astrale, elle a aspiré l'intégralité du mobilier et des débris avant de les recracher : nous obligeant à mettre tout le monde à l'abri dans une chambre de confinement avant de la fermer et de passer à la zone suivante.

Après cela, nous avons trouvé ce qu'on appelle un "objet de pouvoir" : une relique mystérieuse qui nous a transportés sur le plan astral, qui correspond à une autre dimension. C'est de là que vient la boule étrange croisée plus tôt. Nous y avons été accueillis par un mystérieux boss humanoïde que nous ne pouvions pas blesser. Au lieu de cela, nous devions tirer sur ses sbires qui tentaient de nous submerger. Mais, une fois affaiblit, il était possible d'en prendre possessions avec carré (nous avons joué sur une PS4 Pro) pour leur ordonner d'attaquer notre nouvel ennemi. Visiter le plan Astral, c'est apparemment quelque chose qui va devenir récurrent dans cet opus, tout comme les combats contre les boss de ce genre (c'est en tout cas ce qu'a affirmé Thomas Puha).

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Une fois cette menace résolue, nous sommes rentrés dans le hall principal d'où nous avions commencé l'aventure. On y apprend que le bureau dispose de plusieurs voies différentes interconnectées (comme Metroidvania). Le jeu n'est pas vraiment ouvert comme un Grand Theft Auto, mais reste très loin d'un jeu linéaire : il y a des points de déplacement rapide, des secrets et des missions secondaires à découvrir. Des éléments dans l'environnement feront vivre la narration, avec des vidéos et des documents, bien qu'il nous ait dit que le studio avait tiré les leçons des nombreuses notes fournies dans Quantum Break.

Puha nous a ensuite donné un aperçu du design du monde, ce qui nous a aidés à comprendre le style visuel utilisé. Toute la technologie dans le jeu est plutôt archaïque, ce qui est voulu : car les entités surnaturelles du jeu ont plus de mal à utiliser l'ancienne technologie. Il y a donc une atmosphère étrange dans ce bâtiment des années soixante, avec des intérieurs modernes épurés aux côtés de projecteurs et des écrans de moniteurs obsolètes.

À ce stade, nous avons été lancés dans le jeu nous-mêmes pendant 20 minutes du mode bac à sable, et c'est vraiment le meilleur mot pour décrire le combat. Comme nous l'avons vu dans la bande-annonce, les niveaux sont ouverts et les couloirs grandioses facilitent le style de combat. Un aspect important, car le jeu vous pousse à être agressif. En effet, pas de mécaniques de couvertures comme dans Gears of War ou The Division : ici, le seul moyen de récupérer de la vie, c'est de récupérer l'essence lâchée par les ennemis à leur mort.

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Vous avez plusieurs compétences à votre disposition via les capacités que vous débloquez au fur et à mesure de votre progression. À l'occasion de notre test, de nombreuses capacités ont été débloquées. La capacité de lévitation est essentielle au jeu, car elle permet non seulement d'accéder à des zones secrètes, mais donne également l'avantage sur votre adversaire. Bien que cela ne dure pas éternellement, elle vous permet d'obtenir un nouvel angle de combat et de lancer une attaque silencieuse avec R3, en repoussant votre ennemi au sol. L1 est bien utile pour se protéger, notamment pour créer un bouclier à partir de débris, tandis que R1 vous permet de lancer des débris pour des frappes chirurgicales très satisfaisantes.

Bien sûr, vous avez aussi des armes à feu pour abattre les ennemis, et celles-ci existent sous de nombreuses formes dans ce jeu. Les deux que nous avons vus étaient un pistolet ordinaire et à un fusil plus lourd. L'un offrant une cadence de tir plus rapide avec moins de dégâts et une variante plus lente mais plus meurtrière. L'arme de poing était plus efficace pour pulvériser et pomper les ennemis avec des balles, tandis que le second était bon pour assurer les coups critiques et même pour percer certains décors (le mobilier essentiellement).

Les deux armes à feu que nous avons vues peuvent être améliorées avec des accessoires. Ces derniers permettent de modifier certains facteurs tels que la quantité de dégâts infligés et la cadence de tir. De plus, il est ensuite possible d'apporter des modifications plus importantes aux points de déplacement rapides, en plus des modifications permanentes, qui peuvent également être échangées à la volée.

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