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Comment le directeur de production sur Valorant est passé de l’édition de livres à travailler sur un jeu de tir en ligne populaire

Arnar Gylfason de Riot Games nous parle de son parcours non conventionnel dans l’industrie du jeu.

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Un proverbe commun affirme que tous les chemins mènent à Rome. C’est peut-être vrai. Mais certaines routes sont certainement plus difficiles que d’autres.

C’est pourquoi Arnar Gylfason, qui travaille actuellement pour Riot Games en tant que directeur de production sur Valorant, a un conseil simple pour tous ceux qui rêvent de rejoindre l’industrie du jeu :

« Ma première recommandation serait d’aller à l’école. Cela faciliterait les choses. Apprendre toutes ces compétences qui sont des bases solides. Savoir comment les choses fonctionnent, qu’il s’agisse d’art, de gestion ou de programmation.

En ce qui concerne la deuxième recommandation d’Arnar, nous y reviendrons sous peu, mais regardons d’abord comment il a commencé dans l’industrie.

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Des livres aux galaxies lointaines
Fin 2005, Arnar Gylfason a lu une publicité du développeur de jeux CCP Games. Deux ans plus tôt, le studio islandais avait sorti le MMO Eve Online, et leur aventure spatiale réussie s’était depuis développée à une vitesse proche de la lumière, les mettant dans une sorte de frénésie d’embauche. Pour cette raison, Arnar a fini par décrocher un poste de testeur d’assurance qualité.

Ce n’était pas exactement dans les cartes qu’Arnar finirait dans l’industrie du jeu. À l’âge de 18 ans, il a abandonné l’école pour travailler dans une entreprise informatique dirigée par ses amis.

La société distribuait et entretenait le système d’exploitation Linux en Islande, mais ce n’était pas l’aspect technique dont Arnar était responsable. Au lieu de cela, il a aidé avec le marketing, l’administration et le côté commercial des choses. Lorsque la bulle informatique a éclaté au début des années 2000, l’entreprise a fermé ses portes et il a obtenu un emploi dans une maison d’édition où il a effectué bon nombre des mêmes tâches.

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J’avais un énorme complexe d’infériorité. Je travaillais avec tous ces gens qui avaient une formation en ingénierie ou qui travaillaient dans le jeu vidéo depuis longtemps.

Bien que certaines de ces compétences aient été utiles plus tard, aucune d’entre elles n’était adaptée au travail dans l’industrie du jeu. Heureusement, il y avait une excellente occasion de rattraper CCP Games, explique Arnar :

« Je me suis joint à l’équipe à une époque de croissance explosive. Eve Online se développait rapidement, CCP en tant qu’entreprise grandissait très rapidement. Pour cette raison, il y avait beaucoup d’occasions d’aider partout où vous en aviez besoin. Nous ne pouvions pas embaucher des gens assez rapidement pour faire tout ce qui devait être fait. »

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Dans le fauteuil du capitaine
L’incapacité d’embaucher assez vite s’est avérée être une bénédiction déguisée. Arnar a été autorisé à s’essayer à une variété de tâches différentes et a rapidement gravi les échelons à CCP Games, jusqu’à ce qu’il devienne producteur principal, responsable de la vision globale de Eve Online.

Même s’il était maintenant dans le fauteuil du capitaine, des doutes sur ses propres capacités surgissaient encore régulièrement.

« J’avais un énorme complexe d’infériorité. Je travaillais avec tous ces gens qui avaient une formation en ingénierie ou qui travaillaient dans le jeu vidéo depuis longtemps. Et j’avais l’impression d’être toujours en retard pour savoir quoi faire. Ce genre de syndrome de l’imposteur s’est définitivement installé avec moi. « Est-ce que j’ai ma place ici? Est-ce que je sais ce que je fais? Et pour être honnête, une partie de cela ne disparaîtra peut-être jamais. »

Cela nous amène au deuxième conseil d’Arnar pour ceux qui cherchent à entrer dans l’industrie du jeu. Comme il le dit, que vous ayez la bonne éducation ou non, il y a une chose dont vous ne pouvez pas vous passer: une passion pour les jeux.

« Je pense qu’il est important que vous soyez passionné par les jeux ou par le service aux joueurs. Qu’il s’agisse d’avoir de l’expérience en y jouant, de plonger profondément dans ce qui intéresse la communauté des joueurs, de travailler sur des projets indépendants avec vos amis ou de lire sur les projets indépendants et leur fonctionnement. Si vous en savez beaucoup sur la motivation et l’expérience des joueurs, je pense que c’est un point de départ incroyable », conseille-t-il.

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L’importance de la réponse des joueurs
Après huit ans chez CCP Games, Arnor Gylfason a fait ses valises et s’est rendu à Los Angeles en 2013. Ici, il a servi en tant que chef de produit sur Riot Games' ultra-populaire MOBA League of Legends, avant d’assumer un rôle similaire sur Project A - le jeu secret qui deviendra plus tard Valorant.

Nous avons deux ou trois choses dans notre manche que nous n’avons pas annoncées qui, je l’espère, vont à la fois surprendre et ravir les joueurs dans les mois à venir et tout au long de l’année.

Le jeu de tir compétitif est sorti en 2020 et a été acclamé par la critique pour son gameplay tactique intense et sa variété d’agents différents, chacun avec son propre style de jeu et ses capacités. La base de joueurs n’a cessé de s’élargir depuis la sortie, mais cela signifie également que la gestion de la production du jeu est une tâche complexe.

« Sur Valorant, tout est grand. L’équipe est grande, ce qui signifie une grande surcharge de communication, la complexité des systèmes de travail et la gestion d’équipes distribuées. Les frais généraux de l’échelle de production sont énormes. Et puis vous avez une très grande base de joueurs. Donc, passer de ce dont nos joueurs ont besoin et veulent - ce qui n’est pas une question facile - et transformer ce produit que vous voulez faire en quelque chose que nous pouvons faire, opérationnaliser cela, est très complexe. Il essaie de cartographier un réseau neurologique dans votre cerveau, mais les yeux fermés », explique Arnar Gylfason.

Au cours des dernières années, il a fait les manchettes lorsque des joueurs passionnés se sont emportés et s’en sont pris aux développeurs ou à d’autres fans sur les médias sociaux. Bien sûr, cela pose un sérieux problème dans l’industrie.

Pourtant, l’accent mis sur la réponse négative éclipse parfois le fait que la grande majorité des joueurs utilisent les médias sociaux et d’autres canaux pour partager leur enthousiasme pour leurs jeux préférés. Selon Arnar Gylfason, cette excitation et cette joie sont exactement ce qui rend le travail dans l’industrie du jeu parfois intense qui en vaut la peine.

« Les joueurs heureux sont la raison pour laquelle je travaille dans les jeux vidéo. Voir les joueurs s’engager avec quelque chose que nous faisons pour eux et voir que cela fonctionne. Ou même quand cela ne fonctionne pas, apprendre de cela et être capable de le réparer et de ramener quelque chose qu’ils aiment, c’est la récompense. »

Et il y a beaucoup de raisons pour que les fans de Valorant soient exclus en 2023, conclut le producteur exécutif lorsqu’on lui demande ce qui nous attend :

Nous avons deux ou trois choses dans notre manche que nous n’avons pas annoncées qui, je l’espère, vont à la fois surprendre et ravir les joueurs dans les mois à venir et tout au long de l’année. J’aimerais pouvoir être plus précis à ce sujet, mais je suppose que c’est l’un de ces cas, où vous devez me faire confiance et vérifier avec moi dans quelques mois et voir si nous avons tenu cette promesse. Mais dans l’ensemble, je pense que ce sera l’année la plus excitante que nous ayons eue depuis le lancement. »

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