À l'heure où j'écris ces lignes, tu n'as pas encore vu les changements majeurs à venir sur Civilization VII, mais j'imagine une réaction assez volatile. Beaucoup de joueurs - les fans de stratégie en particulier - s'accrochent à leurs chouchous et tremblent à l'idée que quelque chose change dans une franchise qu'ils aiment tant. Je peux me tromper, mais j'imagine déjà les longs messages Reddit qui découleront de cette révélation.
Lors de notre visite dans les bureaux de Firaxis à Sparks, dans le Maryland, entourés de rideaux si blancs et d'objets si anciens qu'on avait l'impression que des dizaines de PC avaient été installés dans le palais d'un empereur romain, en train de manger des biscuits incroyablement addictifs, nous avons eu droit à un environnement beaucoup plus chaleureux pour traiter tout ce qui arrive sur Civilization VII. La séparation d'une longue partie en trois âges distincts. La séparation des dirigeants et des civilisations. La suppression des travailleurs, le changement des districts, le système d'influence. Il y a beaucoup à dire, et pardonnez-moi si cet aperçu ressemble plus à une explication qu'à un article d'opinion.
Alors, par où commencer ? Le changement le plus flagrant est sans aucun doute le système des âges. À l'instar de Millennia de Paradox Interactive cette année, au lieu de jouer une partie de Civ VII dans son intégralité du début à la fin, il y aura des pauses claires lorsque vous passerez de l'âge de l'Antiquité à l'âge de l'exploration et que vous terminerez à l'âge moderne. Les âges changent après un certain temps ou après l'élimination d'un joueur, et chacun a ses propres technologies à rechercher, ses propres politiques à choisir et ses propres bâtiments à créer. Certaines choses peuvent être transférées d'un âge à l'autre, tandis que d'autres sont réservées à un âge particulier. Ce changement a été introduit pour empêcher les gens de se détourner de Civ en raison de la longueur des parties, et pour empêcher quelqu'un de faire boule de neige du tour 1 au tour 300.
Sur le papier, les âges semblent être un excellent moyen de distinguer Civilization VII de ses prédécesseurs, tout en combattant les problèmes clés que les joueurs rencontrent avec les jeux depuis des décennies. Cependant, lors de notre session, nous n'avons pu jouer qu'à un seul âge et nous n'avons pas vu la transition entre un âge et un autre, ce qui nous a semblé étrange. Essentiellement, ce que nous avons joué ressemblait à une version plus longue du début des jeux Civilization du passé, ce qui signifie que même si certains éléments étaient intéressants à voir, comme la façon dont les améliorations des tuiles viennent maintenant avec la croissance de votre ville plutôt que de dépendre des travailleurs, nous avons eu l'impression de ne pas voir un élément clé du plus grand changement de la série peut-être depuis sa création.
Le jury reste donc sur sa faim en ce qui concerne Ages. C'est une excellente idée, mais il faudra voir comment elle se traduira dans le jeu. Le deuxième changement le plus important concerne la façon dont vous choisissez les dirigeants et les civilisations dans Civilization VII. Au lieu de lier un dirigeant politique à une certaine civilisation, Firaxis vous permet maintenant de mélanger et d'assortir comme bon vous semble. Bien sûr, certains leaders sont prédestinés à diriger certaines civilisations, comme Auguste et Rome, mais si vous voulez opter pour une Hatchepsout américaine ou une Ahsoka britannique, vous pouvez trouver un moyen de faire fonctionner ces combinaisons. De plus, une fois que tu auras atteint la fin d'un âge, tu devras passer à une civilisation différente, ce qui montre comment les empires ont changé au fil du temps. Cela signifie que vous êtes toujours sur le qui-vive et que ceux qui aiment se familiariser avec une nouvelle méta auront des feuilles de calcul remplies des meilleures combinaisons dans les cinq minutes qui suivent la sortie du jeu. Encore une fois, nous n'avons pas vu comment cela se passe dans un jeu complet, et comme on nous a recommandé d'associer notre chef à sa civilisation pour commencer, nous nous demandons si ce n'est pas tout simplement la meilleure façon de jouer. Ce changement supprime la nécessité pour chaque chef d'avoir une importance politique, et nous pouvons maintenant avoir des personnes culturellement et scientifiquement importantes qui s'adressent à nous dans les écrans de chef.
Puisque nous parlons des écrans de leader, il convient de mentionner les améliorations qui leur ont été apportées. De jolies nouvelles animations ont été ajoutées chaque fois qu'un leader s'approche de vous ou vice versa, mettant en valeur le superbe nouveau style artistique de Civilization VII, qui apporte un aspect moderne et réaliste à la série de stratégie, bien plus agréable à regarder que les leaders caricaturaux de Civilization VI. Les environnements, les unités et bien plus encore ont également bénéficié d'une mise à jour visuelle avec une immense quantité de détails. Charmant à jouer sur un moniteur 4K avec un PC musclé, mais légèrement inquiétant pour tous ceux qui vont obtenir ce jour un sur la Switch. Quoi qu'il en soit, revenons aux leaders et à un autre changement, à savoir l'ajout d'Influence. L'influence est une autre ressource dans Civilization VII, une ressource que vous gagnez et dépensez dans la diplomatie et d'autres événements aléatoires. Nous ne sommes pas sûrs d'avoir réussi à saisir le système avec les heures dont nous disposions, mais il semble beaucoup trop facile de se contenter d'être le gentil tout le temps, mais encore une fois, avec la quantité de demandes que vous recevez, vous pourriez découvrir que toute votre influence sert à maintenir de bons accords commerciaux et à ouvrir des marchés fermiers avec vos meilleurs amis dirigeants. Cela ne semble pas laisser beaucoup de place à la manipulation tactique, car tu devras dépenser de l'influence pour faire quelque chose qui profite autant à ton empire qu'à un autre, sinon tu seras coincé dans le rôle du méchant. Sans travailleurs et avec un système de district simplifié qui vous permet de répartir vos bâtiments entre les districts ruraux et les districts urbains, vous disposez d'un espace mental pour une autre ressource, mais nous ne sommes pas sûrs que l'influence soit parfaitement adaptée à cette place.
Tout comme les travailleurs, les barbares ont également disparu de Civilization VII. Ou du moins leur nom. Il existe toujours des factions hostiles dès le début du jeu, mais Civilization a finalement abandonné le terme de barbare pour désigner ces tierces parties comme des factions indépendantes, qui jouent à la fois le rôle de barbare et de cité-État plus tard dans le jeu, avec les mêmes avantages et les mêmes défis qu'elles proposent. Firaxis tient fermement à l'exactitude historique, il est donc intéressant de la voir prendre part au débat sur ce que nous appelons les barbares dans l'histoire ancienne et moderne.
Civilization VII Le jeu de stratégie de Firaxis contient encore beaucoup de cette formule classique que tant d'autres jeux de stratégie ont essayé de reproduire sans y parvenir. Pendant que nous jouions, nous ne pouvions tout simplement pas poser le jeu, même lorsque nous avons été appelés pour l'interview. Cela montre que même avec des changements qui peuvent sembler dévastateurs et révolutionnaires, le cœur de ce qu'est Civ reste en grande partie le même. Chaque jeu a son charme unique qui retient les joueurs des années après sa sortie, et donc en fait, le pire ennemi de Civilization est toujours lui-même. Espérons qu'avec ces changements majeurs et un accueil positif lorsque les gens s'assoient et jouent, Civilization VII pourra se tenir debout parmi ses pairs.