Borderlands 4 Nous avons eu la chance d'y jouer pendant plus de deux heures, d'essayer le nouveau monde ouvert, désolé et transparent, et de voir comment les nouvelles mécaniques de déplacement auront un impact sur le gameplay et les combats de boss.
Plus tard, nous avons eu le plaisir de nous asseoir avec Chris Brock, producteur exécutif, et Taylor Clark, scénariste principal, qui nous en ont dit plus sur les innovations du jeu, sur la façon dont ils pensent qu'il s'agira d'une plus grande évolution que Borderlands 3, et sur la façon dont ils ont réglé l'écriture et l'humour dans ce chapitre...
Chris Brock: Cela dépend de ce que tu entends par commencer le développement. Nous avons tendance à commencer à parler de ce que nous allons faire pour le prochain jeu avant que le jeu actuel ne soit terminé. Nous commençons à avoir des réunions préliminaires, puis nous entrons en préproduction. C'était vers 2020, après Borderlands 3. Et ça a été une production assez lourde pendant environ trois ans. Cela dépend de ta définition. Borderlands 3 en était assez proche. Environ cinq ans de développement.
CB: Je ne pense pas que le monde que nous avons créé aurait fonctionné. Le monde sans couture. Nous avons commencé à faire un jeu qui avait des éléments de monde ouvert, mais nous ne voulions pas d'un monde ouvert complet. Nous ne voulions pas nécessairement faire toutes les choses que font les mondes ouverts. Nous voulions faire les choses que nous aimions dans les jeux à monde ouvert.
CB: Non, je n'aime pas ça. Je préfère le terme " sans couture ". L'essentiel, c'est que tu ne sois pas bloqué. Tu peux partir du site Fadefields et voyager jusqu'aux montagnes, et retourner dans d'autres régions dont nous n'avons pas encore parlé, et revenir en arrière sans être vraiment bloqué.
Taylor Clark: Pour moi, la distinction, c'est que nous ne voulions pas du bagage qui accompagne le terme de monde ouvert, comme l'idée d'artisanat. Tout dans Borderlands 4, la grande majorité de ce avec quoi tu interagis, est du contenu sur mesure, largement axé sur l'histoire. Pourquoi est-ce que je continue à utiliser le mot contenu ? (rires) Mais c'est la plus grande partie de ce que tu joues. Ce ne sont pas des choses qui sont là pour le plaisir, ou pour vous tromper et vous manipuler afin que vous restiez dans le monde.
TC: Nous avons plus de missions que jamais, elles sont plus diversifiées que jamais, avec des tons plus différents que jamais. Mais je pense que la magie de Borderlands, c'est que chacun l'aborde différemment. Pour certains, l'histoire principale est ce qui les intéresse, et ils coupent là. Pour certains, ils veulent être des complétistes, et pour d'autres, la fin du jeu est le moment où le jeu commence vraiment. Donc, je pense qu'il y a beaucoup d'options pour les gens en ce qui concerne la façon dont ils veulent s'engager.
TC: Les deux, en fait. Il ne laisse pas toute la série derrière lui pour repartir à zéro. À la conclusion de Borderlands 3, on voit Lilith déformer la lune de Elpis et se sacrifier, et tout disparaît. La question qui se posait à la fin de Borderlands 3 était de savoir ce qui lui était arrivé. Dans Borderlands 4, dans la première bande-annonce que nous avons publiée, nous voyons le début de la réponse à cette question. La lune vient s'écraser à travers le voile de Kairos, comme la chose qui empêche les gens et le reste de l'univers de voir Kairos.
La planète est donc nouvelle, et tout le monde, sur Vault Hunters et tous les personnages qui reviennent, fait l'expérience de Kairos pour la première fois, et nous l'apprenons tous ensemble. Vous n'avez pas besoin de savoir quoi que ce soit pour comprendre Kairos et tout ce qui s'y passe, mais les gens qui ont investi dans cette histoire et dans ce qui s'est passé avec la lune et avec Lilith verront leur expérience enrichie par cette couche supplémentaire, si cela a du sens.
CB: Oui, oui. La Switch 2 a été une plateforme plus facile à développer que la Switch 1. Cela ne veut pas dire que la Switch 1 était super difficile à développer, mais la Switch 2 a été en quelque sorte plus proche de ce sur quoi nous sommes habitués à développer. Je m'en tiendrai là.
CB: C'est difficile à dire avec certitude. C'est assez puissant pour développer Borderlands 4 et avoir une belle apparence. Je ne peux pas te donner plus de détails.
CB: C'est une bonne question. Le temps qui s'est écoulé entre Borderlands 2 et Borderlands 3 était d'environ sept ans. Nous étions partis pendant un certain temps. Nous voulions nous assurer que lorsque nous reviendrions, ce serait familier. Quand les gens disent qu'on a l'impression d'avoir plus de Borderlands, oui, c'était le but. Nous voulions faire plus de Borderlands. Nous voulions évoluer, mais nous ne voulions pas changer la formule au point qu'elle ne soit plus familière.
Mais en passant de Borderlands 3 à Borderlands 4, l'une des choses sur lesquelles nous voulions nous concentrer était les capacités de déplacement et l'exploration. Et cela a permis à la série d'évoluer, je dirais, plus entre 3 et 4 qu'entre 2 et 3, c'est certain.
TC: C'est comme demander à ton enfant préféré. Je dirais, de façon unique dans ce cas, normalement quand tu écris pour un groupe de personnages comme ça, tu as ton personnage préféré, et quelqu'un que tu n'aimes pas autant. Ce n'était pas le cas pour moi, et je pense pour les autres membres de l'équipe de narration.
Nous aimons écrire pour tous les personnages, nous aimons leurs voix, et nous nous sentons super connectés à chacun d'entre eux. Je reviens donc à ce que j'ai l'intention de jouer en tant que personne.
CB: Je ne dirai pas favori, mais pour chaque jeu Borderlands, il y a un personnage en cours de développement que j'essaie de moins jouer que les autres. Ainsi, je peux avoir une expérience nouvelle lorsque le jeu est terminé. Cette fois, c'est Harlowe the Gravitar. Je me suis dit que j'allais la jouer le moins possible tout en restant responsable. Et quand le jeu sortira, j'y jouerai à la maison avec Harlowe. Je dirai donc Harlowe.
TC: Je suis partagé entre Harlowe et Amon. Ce sont des personnes très différentes, avec des styles de jeu très différents.
CB: Vex est génial. Évidemment, quand on fait un jeu, il faut commencer par un Vault Hunter... Il faut commencer par l'un d'entre eux. Et Vex est le premier que nous avons fait. Je pense donc que nous avons joué à beaucoup de Vex jusqu'à présent.
TC: Oui, bien sûr. Cela vient de différents endroits. Bien sûr, nous écoutons les commentaires, nous les apprécions et nous les prenons au sérieux. En particulier, les gens soulèvent d'excellents points. Et ce serait fou si nous ne les prenions pas à cœur. Mais en même temps, la chose la plus importante pour nous est d'avoir un ton qui semble avoir du sens dans le monde que nous construisons et dans l'histoire que nous essayons de raconter.
Sur Pandora, comme dans le Far West, l'approche du fusil de chasse avait du sens. Parce que c'était un monde où tout était permis. Un monde où tout essayait de vous tuer et où les entreprises essayaient de s'égorger les unes les autres. Et Handsome Jack vous regardait toujours et vous disait des conneries. Le ton un peu plus méchant avait du sens dans ce monde-là. Sur une planète totalitaire et dictatoriale dirigée d'une main de fer par cette personne, il a moins de sens.
Cela n'a pas de sens d'avoir un tel ton. Cela ne semblerait pas approprié (comme tirer des blagues d'un canon à t-shirt) quand nous sommes sous un monde horriblement opprimé. Nous avons essayé de trouver l'humour. Ce ne serait pas un jeu Borderlands sans humour. Donc pour trouver ce ton dans le monde, entre les personnages, trouver l'humour et ne pas essayer de tirer de l'extérieur, comme des références à la pop-culture ou des choses comme ça.
Ne manquez pas notre aperçu complet de Borderlands 4 ici, avant le lancement du jeu le 12 septembre 2025.