Cela ne surprend probablement pas beaucoup de gens de m’entendre dire cela, mais Alan Wake 2 a l’air très, VERY bien. Remedy Entertainment a un calibre de développeur que peu peuvent égaler, et suite à l’excellent Control, Alan Wake 2 s’annonce comme un jeu d’horreur de survie vraiment brillant. Comment puis-je le savoir? Parce que dans le cadre de Summer Game Fest Play Days, j’ai eu le luxe d’assister à une présentation à huis clos, dirigée par plusieurs membres de l’équipe de développement de Remedy eux-mêmes.
La démo sans intervention a commencé un peu de temps dans l’histoire de Alan Wake 2, et a vu un nouveau protagoniste supplémentaire Saga Anderson partir dans le désert de Cauldron Lake dans Bright Falls pour enquêter sur une série de meurtres. Cette affaire conduit Saga à un tas d’indices troublants, qui ont tous des liens avec des pages de manuscrits jonchés dans l’environnement environnant, des pages écrites par le célèbre personnage titulaire de Alan Wake lui-même - qui a été piégé dans le Dark Place au cours des 15 dernières années.
Remedy a toujours été un maître de la narration environnementale, mais dans Alan Wake 2, on a vraiment l’impression que le développeur a augmenté d’un cran. Le monde est incroyablement détaillé et semble vraiment réel et immersif. Mais c’est aussi incroyablement inconfortable à explorer car le vent hurle à travers les arbres et la façon dont la lumière pénètre dans la limite des arbres créent un environnement qui est, tout simplement, bizarre. Saga's voyage à travers la forêt de Cauldron Lake dont j’ai été témoin m’a toujours mis sur le bord de mon siège car chaque instant ressemblait à un point où quelque chose de méchant et d’hostile pouvait sauter et commencer à attaquer le personnage de détective du FBI. Certes, ce niveau de malaise n’a pas été aidé par les nombreuses peurs de saut que Remedy a saupoudrées.
Le processus familier d’exploration et de reconstitution d’un mystère au cœur de l’histoire est toujours très répandu dans Alan Wake 2, comme c’était le cas dans son prédécesseur, et ce n’est pas le seul endroit où il y a des similitudes, car Remedy est revenu à tout un lot de tropes familiers et d’éléments de gameplay. L’idée d’utiliser la lumière pour affaiblir les menaces est toujours un mécanisme majeur dans Alan Wake 2, tout comme l’errance dans les projecteurs pour régénérer lentement la santé et échapper au danger. Les salles sécurisées sont également de retour (avec celles-ci utilisées comme zones où vous pouvez échanger entre Alan et Saga's campagnes à tout moment - chaque campagne étant jouable du début à la fin comme bon vous semble), tout comme les armoires de ravitaillement rouges disséminées dans le monde entier où vous pouvez trouver des batteries, des munitions et ainsi de suite. Contrairement au jeu original, Remedy a (heureusement) décidé que les thermos avaient besoin d’un nouveau but, et maintenant dans Alan Wake 2, ils agissent comme des points de sauvegarde, et non comme des objets de collection incroyablement surutilisés.
En regardant le gameplay, Remedy utilise des systèmes de tir similaires à ceux des autres jeux d’horreur de survie, ce qui signifie que le but est bancal et instable, et que vous n’êtes pas submergé par des munitions pour tirer à portée de main sur les ennemis. Il existe plusieurs types d’armes à découvrir et à utiliser, y compris les armes de poing et les fusils de chasse, ainsi que des mouvements d’évitement une fois de plus pour aider à éviter les attaques de menaces. Cependant, si vous êtes attrapé par un ennemi, des événements rapides sont utilisés pour voir Alan ou Saga échapper au danger, avec un minimum de dégâts. Dans l’esprit des grands jeux d’horreur de survie ces derniers temps, Remedy s’est inspiré d’eux en ce qui concerne l’inventaire, car maintenant Saga et Alan devront gérer les objets et les armes qu’ils portent, en les arrangeant et en les insérant dans un format de grille.

Mais ces ajustements et ajouts mineurs ne sont pas les seuls domaines dans lesquels Remedy a cherché à itérer et à ajouter de nouvelles fonctionnalités et éléments de gameplay. Cette démo a été uniquement encadrée autour de Saga et de ce qu’elle apporte à la table, donc on ne sait pas pour le moment comment ces capacités se traduisent pour Alan lui-même, mais Saga seul peut maintenant utiliser une collection de nouvelles capacités, y compris visiter un Mind Place et via Profiling.
Les fans de Sherlock Holmes auront une très bonne idée de ce qu’est le Mind Place, car c’est en fait le même concept que celui du Mind Palace. L’idée est que Saga peut, à tout moment, entrer dans une construction de son propre esprit, un espace sûr où elle peut évaluer et commencer à reconstituer un mystère loin des dangers et des distractions du monde physique. Dans le Mind Place, Saga a accès à un tableau de détectives où elle peut évaluer les indices recueillis et déterminer comment ils se connectent les uns aux autres et même conduire à des indices supplémentaires. Ensuite, pour ajouter à cela, elle peut commencer à déballer et à comprendre les personnages qu’elle rencontre par Profiling, avec une sorte de mécanisme d’interrogatoire où elle détecte les défauts et les traits de caractère et les utilise pour démêler comment un personnage fonctionne. C’est très Sherlock, mais ça marche dans la pratique.

Bien que je n’aie pu voir que 30 minutes de gameplay Alan Wake 2, dont une partie est similaire à ce qui a été offert dans la dernière bande-annonce, la qualité que Remedy vise dans ce jeu est claire. Les éléments immersifs, la profondeur narrative, les animations des personnages, les performances des acteurs, la présentation et les graphismes fantastiques, tout cela se réunit et en fait une expérience incroyablement excitante. La mi-octobre s’annonce comme l’une des semaines les plus occupées de l’année pour l’espace de jeu, mais Alan Wake 2 a le potentiel d’être la crème de cette récolte prometteuse.