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Split Fiction Interview : 11 questions avec Josef Fares

Bientôt, Hazelight de Josef Fares se déploiera sur Split Fiction et avant la sortie, nous nous sommes assis pour discuter avec le producteur de jeux suédois le plus intéressant actuellement....
Petter Hegevall Mis à jour 4 mars 2025

Fares sur le site de Swedish Hazelight, l'un des développeurs de jeux les plus prospères du pays.

Josef Fares : Salut Petter ! Sacrément bon de te voir, c'était seulement hier, te souviens-tu, que j'ai blogué sur Gamereactor... quoi, il y a 12 ans ? Le temps passe vite, haha.

Je me présente à la réunion avec le fondateur d'Hazelight, Josef Fares, avec l'intention de parler du prochain Split Fiction et je suis accueillie par le créateur de films et de jeux joyeux, imprévisible, super-enthousiaste et dévoué que nous aimons tous. J'ai interviewé Fares à plusieurs reprises dans le passé et il n'y a vraiment pas beaucoup de personnes avec lesquelles il est plus facile de parler dans le monde du jeu. La passion se dégage de lui et il est facile de comprendre pourquoi ses trois derniers jeux se sont vendus à plus de 40 millions d'exemplaires.

Gamereactor : Que penses-tu de cette sortie ?

Fares : Je me sens très bien. Je suis tellement incroyablement enthousiaste. Surtout, je suis tellement convaincu que nous avons là un très bon jeu. Vous savez, beaucoup de gens s'interrogent souvent à ce sujet avec mon énorme confiance en moi et ensuite je fais généralement le parallèle avec une relation de travail. Bien sûr, il y a des hauts et des bas, bien sûr vous avez à la fois des défis et des obstacles à essayer de surmonter, mais la base est solide et c'est de là que viennent les résultats. Avec Split Fiction, c'est comme ça depuis le début. Des défis, oui ! Mais l'idée centrale et notre vision ont toujours été très fortes.

GR : Comment t'est venue l'idée?

Fares : Je dois être prudent ici, je ne veux pas trop en dire et révéler des détails maintenant vu qu'il n'est pas encore sorti, mais tout a commencé quand j'ai eu l'idée de la fin dans le jeu. C'est venu en premier. L'idée était excitante pour moi d'essayer de mélanger les opposés, d'essayer de combiner deux extrêmes : la fantasy et la science-fiction. Cela me semblait être une bonne idée au préalable, en partie parce que l'histoire elle-même parle d'amitié, mais aussi de contrastes. Deux personnes complètement différentes, l'une introvertie tandis que l'autre est extravertie, et c'est ainsi que nous avons travaillé cette fois... avec les opposés. Ici, chez Hazelight, il y a une chose que nous aimons plus que tout, c'est la variété, et le concept était tellement bien adapté à ce que nous pensons être bon. Non seulement nous pouvions créer un maximum de variété dans chaque monde du jeu, mais nous pouvions aussi créer un nouveau monde par chapitre. Le concept nous paraissait nouveau.

GR : Presque tous les autres studios du monde auraient développé une suite à leur jeu s'ils avaient vendu plus de 20 millions d'exemplaires comme vous l'avez fait. Pourquoi pas It Takes Two 2?

Fares : Je ne dis jamais que Hazelight ne fera pas de suite, mais encore une fois, pour moi et pour nous, c'est une question de variété. Il faut que ce soit frais, excitant, intéressant et nous sommes animés par notre désir de trouver de nouveaux moyens, de nouveaux objectifs, de nouvelles méthodes. Cela m'a semblé tellement juste et il ne fait aucun doute dans mon esprit que le niveau de qualité de ce que nous avons créé ici a augmenté de quelques crans depuis la dernière fois, et je ne parle pas seulement des graphismes, mais de tout. Depuis It Takes Two, nous sommes devenus une équipe beaucoup plus courageuse et nous avons pu développer beaucoup de choses en peu de temps, que ce soit au niveau de l'écriture, de la conception, dans tous les domaines. Ce jeu a été développé par Hazelight 2.0 et je ne suis délibérément pas le marché, ni les tendances actuelles. Si tu regardes les jeux que nous faisons et que nous avons faits, nous suivons notre propre voie et c'est en grande partie mon intuition qui compte. Il faut que je me sente bien, et alors ce sera bien.

Le jeu précédent, It Takes Two, a remporté de nombreux prix et s'est vendu à plus de 20 millions d'exemplaires.

GR : Pourquoi penses-tu que la coopération, malgré vos immenses succès, est encore peu répandue aujourd'hui?

Farès : Je n'ai pas vraiment de bonne réponse à cette question, mais le fait est qu'en même temps, ce n'est pas que ce soit peu courant, mais plutôt qu'il a évolué vers quelque chose d'autre, aujourd'hui. Il y a des jeux avec des modes coopératifs jusqu'à quatre joueurs, il y a plein de jeux qui proposent la coopération en ligne, et ainsi de suite.... Ce qui a disparu, en revanche, et où nous sommes bien seuls, c'est l'écran partagé, et là, j'ai quelques théories. Tout d'abord, je pense que beaucoup de développeurs estiment que c'est un vieux truc qui a été fait il y a longtemps. Ensuite, bien sûr, je sais aussi à quel point c'est un véritable défi technique. Je pense que de nombreux joueurs ne réfléchissent jamais au fait qu'un jeu comme Split Fiction, c'est deux jeux qui tournent en même temps. Tous les graphiques sont rendus deux fois, simultanément. Il n'est pas facile d'obtenir un rendu graphique impressionnant. En même temps, je voudrais souligner que ce que nous faisons chez Hazelight, ce ne sont pas des jeux coopératifs ordinaires avec un simple mode de collaboration. Nous écrivons et dirigeons nos titres dès la première image pour qu'ils soient joués ensemble uniquement. Nous n'avons pas de jeu solo, nous n'avons jamais l'arrière-pensée que le joueur solitaire doit pouvoir profiter des aventures tout seul, nous faisons des jeux coopératifs pour de vrai. Cependant, j'espère qu'il y aura plus de jeux comme le nôtre parce que nous avons maintenant prouvé que c'est quelque chose que les joueurs du monde entier veulent. Nous avons vendu beaucoup de jeux.

GR : La variété est un point sur lequel tu reviens souvent, est-ce l'aspect le plus important ?

Fares : Eh bien, l'un d'entre eux. La partie la plus difficile de chaque jeu que nous développons chez Hazelight est sans aucun doute la quantité de variété que nous construisons. On crée tellement d'éléments et de mécaniques de jeu différents que le défi pendant le développement lui-même est carrément époustouflant. Bien sûr, nous ne voulons pas sortir des jeux inachevés sans une expérience polie, ce qui signifie que le processus de prototypage de tous ces différents éléments de jeu est très exigeant. Il faut que l'on se sente serré, bien pensé, et qu'il y ait des éléments de jeu dans nos jeux qui se complètent les uns les autres sans jamais se sentir répétitifs. Fondamentalement, j'aime les jeux, je suis passionné par les jeux comme rien d'autre et mon rêve et ma vision sont de pousser la narration et cette évolution vers l'avant dans le monde du jeu. Hazelight est bien parti pour en faire partie, en poussant le développement du média en général. Au moins, tu sais à quel point je suis passionné, n'est-ce pas ? Avant même de fonder Hazelight et avant de commencer sérieusement à dessiner Brothers, j'écrivais sur Gamereactor juste pour partager mon amour des jeux en tant que forme de divertissement.

GR : Cet amour, cette passion et cet enthousiasme sont ce qui t'anime, mais si nous regardons les grands jeux d'aujourd'hui avec une sorte de perspective générale, nous sommes peut-être dans un endroit où cela manque plus que jamais. Comment vois-tu cela?

Fares : En effet, c'est le cas. Il s'agit en grande partie d'une question d'argent et de risque, malheureusement. Parfois, il s'agit de budgets de centaines de millions, ce qui signifie que ni les développeurs ni les éditeurs n'osent suivre leur intuition, ou n'osent donner de l'espace à leur passion. Au lieu de cela, ils ont peur, ils sont effrayés et reculent. Dans mon monde, tu dois trouver un moyen de combiner ce qui est commercialement viable avec la créativité pure et la passion. Je pense que c'est une responsabilité qui incombe à la fois aux développeurs et aux éditeurs, que vous créez des choses qui ne sont pas simplement moulées dans un modèle déjà bien utilisé. Il faut des développeurs avec une vision claire et un éditeur qui ne se dégonfle pas, qui ne recule pas et qui ne s'appuie pas sur des études de marché interminables. Car laisse-moi te dire que nous ne ferons jamais cela ici, chez Hazelight. Jamais. Nous faisons ce que nous voulons faire et ce qui fonctionne pour nous en tant que joueurs.

Le thriller coopératif A Way Out a été développé par seulement 35 personnes.

GR : Quelle est la meilleure partie de Split Fiction, celle dont tu es le plus fier?

Fares : Si je ne pouvais choisir qu'une partie, ce serait sans aucun doute le dernier chapitre. Je ne veux rien gâcher maintenant pour personne, mais je peux te garantir que tu vivras quelque chose dans un jeu que tu n'as jamais vécu auparavant... quand tu arriveras à la fin. Je peux te le garantir. Je sais que cela semble très arrogant, mais c'est aussi vrai. Il y a dans ce chapitre une conception et une technique brillantes dont beaucoup se souviendront longtemps.

GR : Est-ce aussi la partie dont tu es le plus fier?

Fares : L'une des parties, absolument. Dans l'ensemble, je suis probablement le plus satisfait et le plus fier que nous ayons pu terminer en tenant compte du nombre d'aspects et de mécanismes de jeu différents que nous avons construits pour Split Fiction, que nous ayons fait en sorte que tout fonctionne bien ensemble et que nous ayons créé un jeu qui semble vraiment serré et élaboré du premier au dernier moment. Si tu travailles avec des jeux, tu sais à quel point il est facile aujourd'hui de tester des choses sur Unreal Engine, mais les faire fonctionner correctement en combinaison avec beaucoup d'autres choses est tout sauf facile et c'est vraiment impressionnant que nous ayons réussi à terminer dans les temps.

GR : Unreal Engine oui, pourquoi pas Frostbite d'EA?

Fares : Maintenant, nous ne sommes pas un studio appartenant à EA, nous sommes un développeur tiers et nous choisissons le moteur avec lequel nous voulons travailler et ce jeu ou nos titres précédents n'auraient jamais fonctionné dans ce moteur. Cela n'aurait jamais fonctionné. Unreal Engine nous donne la possibilité de créer les jeux de nos rêves, sur un écran partagé.

Le nouveau jeu d'Hazelight, Split Fiction, sortira jeudi.

GR : Combien êtes-vous aujourd'hui, chez Hazelight?

Fares : Nous sommes exactement 80 personnes aujourd'hui, nous en avons 60 quand nous avons fait It Takes Two et 35 quand nous avons fait A Way Out. L'idée c'est de grandir au maximum peut-être d'une dizaine de personnes en plus mais après ça suffit. On ne va certainement pas dépasser les 100 développeurs, on ne va pas devenir une équipe géante et tous les tracas qui viennent avec le fait d'essayer d'avoir autant de personnes qui tirent dans la même direction.

GR : J'emmerde les Oscars ! Étant donné que le gala s'est déroulé récemment, la publicité que tu as gagnée grâce à ce commentaire ne peut toujours pas être évaluée. Est-ce que tu penses un peu comme ça quand tu dis des choses comme ça devant un public de millions de personnes?

Fares : Non, non. Haha, non. Je suis super spontané et je ne dis que ce dont j'ai envie sur le moment, mais ce commentaire nous a été bénéfique au final. Le truc, c'est que toutes les personnes à qui j'ai parlé pendant les préparatifs de The Game Awards cette année-là n'arrêtaient pas de dire à quel point c'était similaire aux Oscars, en tant qu'événement. Tout le monde disait la même chose, tout le temps. À la fin, je crois que j'en ai eu assez et que j'ai lâché quelque chose parce que même à ce moment-là, The Game Awards et Geoff [Keighley] avaient l'impression d'être un événement important et majeur pour notre industrie.

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23 Éditions Chacune avec sa rédaction et ses propres notes.
1998 Publie depuis Indépendant depuis le premier jour.
100% Manette en main Écrit après avoir joué, jamais d'après un dossier de presse.
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