Depuis Journey, et probablement bien avant cela, les développeurs de jeux ont utilisé le potentiel cinématographique infini de placer un lieu à l’horizon, de préférence quelque chose à couper le souffle, puis de laisser la curiosité faire le reste. Ici, les montagnes, comme celle de Journey ou même Throat of the World de The Elder Scrolls V: Skyrim, fonctionnent assez bien.
Mais dans le prochain Jusant de Don't Nod, ascensionner physiquement l’emplacement mythique et le vaincre, mètre vertical par mètre vertical - eh bien, c’est tout le jeu. C’est un jeu sur l’escalade, et bien qu’il n’y ait pas grand-chose d’autre, jusqu’à présent, cela fonctionne plutôt bien.

Jusant signifie « reflux », comme dans la marée a reculé. C’est exactement ce qui est arrivé à ce monde qui, il y a de nombreuses années, s’est presque complètement asséché. Maintenant, les décombres de la civilisation doivent chercher frénétiquement les dernières zones qui peuvent offrir la ressource maintenant très, très précieuse et essentielle.
Comme Journey, Inside et Abzu, le récit est vague et seuls quelques bribes d’informations ont été laissées dans les bâtiments en pente et délabrés de la mystérieuse tour / montagne - de petits bouts de papier qui racontent des histoires d’effondrement, d’amour non partagé et d’optimisme inébranlable.
Il est un peu difficile de déterminer au début pourquoi vous êtes ici en premier lieu, mais vous vous en rendrez vite compte. Votre petit compagnon Ballast, une sorte d’esprit de l’eau qui vit dans une poche à votre ceinture, n’est pas seulement utilisé comme un équipement d’escalade surnaturel, mais il peut revitaliser ces régions abandonnées, mortes et arides. C’est pourquoi vous grimpez, et grimpez, et grimpez.

Jusant est, mécaniquement, assez simple, et il est clair que Don't Nod s’appuie fortement sur la musique atmosphérique, les graphismes et la cinématographie, plutôt que sur des systèmes sophistiqués. Vous saisissez avec votre main gauche ou droite avec le bouton de déclenchement correspondant, et en créant un flux, vous pouvez surmonter un mur vertical après l’autre. Dans le même temps, vous devez prendre des décisions à la volée en plaçant des « pitons », ou sommets de montagne, dans la paroi rocheuse, ce qui vous permet de trouver un nouvel élan lorsque l’énergie est faible.
Ce n’est pas comme si Jusant réinventait quoi que ce soit ici, mais les mécanismes présents sont relativement satisfaisants, et je suis presque sûr que le jeu ajoutera continuellement plus de défis à travers son temps de jeu apparemment modeste (ma version préliminaire a duré un peu plus de deux heures).

Jusant est agréable à regarder, cependant. Tout est stylistique en apparence, un peu comme Journey et Abzu en particulier, et la vue, les détails et l’image globale peinte sont ceux que vous voudrez explorer. Il faut dire, cependant, que jusqu’à présent, j’aimerais Jusant avoir un système ou deux de plus pour compléter votre voyage au-delà de l’escalade pure. Peut-être un peu de progression ici et là ? Peut-être des ressources que vous pourriez collecter pour faciliter le voyage? Peut-être quelques considérations stratégiques ici et là? La simplicité ne me dérange pas. Je veux dire, Celeste parle aussi de gravir une montagne, et c’est génial précisément parce qu’il laisse tomber tous les méta-systèmes que nous supplions les grands éditeurs de supprimer. Mais dans Jusant, j’aimerais qu’il y ait plus d’options d’interaction avec le monde, car même si c’est une belle toile que je traverse, elle reste bidimensionnelle car elle ne vous permet pas d’interagir avec elle.
Cela dit, j’attends avec impatience Jusant, et il est clair dès la première minute que Don't Nod est sur quelque chose ici. Que cela reste tout aussi énervant tout au long, eh bien, c’est une autre histoire.
