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Armored Core VI Interview: FromSoftware révèle les détails de l’histoire, l’avenir de la franchise et comment ils fonctionnent différemment des autres développeurs

Nous avons eu la chance de nous asseoir avec le légendaire développeur FromSoftware pour parler de leur prochain jeu d’action mecha.
Alex Hopley Editor UK 25 juillet 2023

Au cours de la dernière décennie, FromSoftware est devenu l’un des développeurs légendaires modernes. Tout ce qu’il touche semble se transformer en or, mais beaucoup de ses fans inconditionnels semblent être attachés au développeur suite au succès de sa série de jeux Soulsborne. Le prochain titre du studio étant un retour tant attendu à la franchise Armored Core, nous nous sommes assis avec FromSoftware et avons discuté de la façon dont Armored Core VI: Fires of Rubicon accueillera les nouveaux fans ainsi que les anciens, ainsi que quelques détails clés sur les fins de l’histoire et l’avenir d’Armored Core après cela.

Consultez notre transcription complète ci-dessous, où nous avons parlé avec le directeur du jeu Masaru Yamamura et le producteur Yasunori Ogura.

Q : En raison du succès massif des jeux Soulsborne, il y aura beaucoup de nouvelles personnes qui viendront sur Armored Core avec ce jeu. Comment avez-vous trouvé que l’équilibrage de ce jeu était attrayant pour les nouveaux et les anciens joueurs?

Yamamura - « De toute évidence, étant donné qu’il s’agit d’un nouveau jeu Armored Core, nous voulons qu’il ramène ce qui a rendu Armored Core spécial et amusant pour nous. Une grande partie de cela est l’aspect assemblage, cette idée de prendre votre robot bien-aimé, de le personnaliser comme vous le souhaitez, de le peindre comme vous le souhaitez et d’en avoir la maîtrise totale sur le champ de bataille. Nous pensons qu’il s’agit d’une appréciation universelle et sans frontières pour les mechs qui résistera à l’épreuve du temps, et nous voulons que les joueurs modernes en fassent l’expérience comme nous l’avons toujours fait. Dans cette optique, nous voulions prendre le savoir-faire et l’expérience que nous avons accumulés au cours des dix dernières années et appliquer ces connaissances d’une manière qui a du sens pour AC. Cela inclut des choses comme notre approche de la conception de cartes, comment nous concevons ces grands espaces tridimensionnels et comment le joueur se déplace à travers eux, et notre approche de la conception de combat. Comment le joueur s’engage avec l’ennemi, comment cet ennemi lui donne un feedback, comment il apprend de ses schémas d’attaque et observe ses mouvements. Donc, de cette façon, nous avons en quelque sorte cultivé notre conception de combat au fil des ans, a également été introduite dans Armored Core VI, et nous espérons que c’est un beau mariage d’ancien et de nouveau à cet égard.

Q : Il semble qu’il y ait beaucoup de façons de construire vos mechs et beaucoup de mechs de construction à la volée, est-ce pour remettre en question l’idée qu’un mech peut tout accomplir et pour garder les joueurs sur leurs gardes ?

Yamamura - « Bien sûr, l’assemblage étant un élément essentiel de la série et quelque chose que nous voulions ramener, oui, nous voulons encourager les joueurs à interagir avec elle autant qu’ils le peuvent. À cette fin, nous avons des éléments d’intégration tels que des tutoriels, des missions d’entraînement et des combats de boss qui encouragent le joueur à changer de construction si nécessaire, juste pour expérimenter différentes choses pour voir s’il peut trouver ses types de mech et ses armes préférés. Cependant, une fois que les joueurs ont une meilleure compréhension de ce système, et qu’ils commencent à affiner leur style de jeu et leur robot préférés, ils devraient être en mesure de les laisser passer à travers le jeu s’ils le souhaitent, peut-être en changeant leurs armes une ou deux fois selon la situation, mais nous espérons qu’il y en a assez pour initier les joueurs à l’aspect assemblage et leur faire comprendre. »

Q : Maintenant qu’Armored Core fait son grand retour, la franchise verra-t-elle des mises à jour régulières ou s’agit-il plutôt d’une pièce unique pour évaluer l’intérêt pour la série après tant d’années d’absence ?

Ogura - « Actuellement, nous n’avons pas l’intention de faire revivre nos autres franchises ou titres. Pour le moment, l’accent est mis sur Armored Core VI, car c’est un titre que nous avons toujours voulu continuer. Grâce aux bonnes circonstances et à l’allocation des ressources dans l’entreprise, nous avons finalement atteint le point où nous pouvions le faire, et nous sommes donc heureux de refaire Armored Core. Bien sûr, nous allons continuer cette réflexion à l’avenir et vous pourriez voir d’autres plans à l’avenir, mais pour le moment, nous nous concentrons sur AC6. »

Q : Les détails de l’histoire publiés jusqu’à présent mentionnent plusieurs factions sur Rubicon, pourrons-nous rejoindre l’une d’entre elles ou resteront-elles nos ennemis ?

R: Yamamura - « En ce qui concerne le cadre du jeu, le joueur est un mercenaire indépendant tout au long de la campagne, et il n’appartiendra à aucune faction spécifique à aucun moment. Cependant, comme vous le dites, il y a ces multiples factions et sociétés belligérantes et au fur et à mesure que la campagne progresse, vous commencerez à avoir ces décisions sur le côté pour lequel vous travaillez et les missions que vous voulez entreprendre. Et ceux-ci auront des chemins ramifiés tout au long de la campagne, ce qui entraînera de multiples fins. Et donc à la fin, vous prenez ces grandes décisions qui vont affecter la fin que vous obtenez. Nous espérons que les joueurs apprécieront les parties répétées pour profiter également de ces multiples fins et boucles de mission. »

Q : Alors que nous revenons à un style plus linéaire avec Armored Core après le mastodonte qui était Elden Ring en termes d’échelle, je me demande ce que l’équipe préfère, un grand titre en monde ouvert ou un jeu linéaire plus familier ?

Yamamura - « En fait, au stade initial du développement, nous avons envisagé de l’emmener dans une direction plus ouverte. Mais nous avons opté contre uniquement parce que nous voulions nous concentrer sur l’aspect assemblage et le niveau de liberté qu’apporte l’assemblage. Donc, si vous construisez un jeu comme Elden Ring, vous voulez vous concentrer sur l’aspect exploration et traversée de ce monde. Alors que dans Armored Core, nous voulions nous concentrer sur cette liberté de réunion. Cela signifie donc que vous ne voulez pas trop de restrictions sur la façon dont le joueur se déplace ou comment il peut personnaliser son niveau de mouvement. Si vous avez une carte du monde ouvert massive, vous devez commencer à imposer des restrictions sur l’endroit où le joueur va, comment il se déplace sur cette carte, la vitesse du robot, des choses comme ça. Et cela causerait du stress que nous ne voulions pas ajouter à ce jeu. Nous voulions donc ouvrir un peu la question. Et avec ces cartes plus confinées et organisées, nous pourrions contrôler un peu plus cela et permettre plus de liberté sur la façon dont ces mechs parcourent les cartes. »

Q : Avec un nouveau titre AAA à part entière qui sort seulement 18 mois après Elden Ring, je dois demander, comment faites-vous les gars ?

R: Ogura - « En ce qui concerne notre fonctionnement, c’est peut-être un peu unique, en ce sens que nous n’essayons pas d’avoir une équipe dédiée constamment tout au long d’un projet, donc ce n’est pas constamment à plein rythme. Nous essayons donc d’avoir un peu de flexibilité et cela dépend des périodes de pointe et des besoins de ce projet quant au nombre de personnel et de ressources qui y sont alloués. Nous avons plusieurs jeux en développement simultané, et nous essayons d’allouer du personnel selon les besoins. Je pense qu’il s’agit simplement de garder cette flexibilité pour garder ces projets en cours simultanément et les faire sortir à un rythme décent.

Nos bons amis de MovieZine étaient également présents à l’interview et ont posé les questions suivantes.

Q : Pourquoi avez-vous décidé de faire un nouveau jeu Armored Core en ce moment ?

Ogura - « Comme vous le savez peut-être, cela fait environ dix ans depuis Armored Core: Verdict Day, la dernière entrée de la série, mais pendant cette longue période de pause, nous avons toujours voulu faire un autre AC. La question était toujours de savoir quand, pas si, pour FromSoftware. Miyazaki et un certain nombre de membres du personnel ont eu un penchant pour cette série et ont voulu la ramener aux joueurs modernes. Vers 2018, Miyazaki et un petit groupe de base d’employés se sont mis au prototypage et à la direction initiale du jeu. Définir à quoi ressemblerait un Armored Core moderne, déterminer la compétence de base d’Armored Core et ce que nous voulions apporter pour la série. Puis, une fois Sekiro sorti, Yamamoto est devenu le réalisateur principal du projet et la production complète a démarré à partir de là. AC6 est en développement depuis environ 5 ans si vous incluez la pré-production et la planification.

Q : Comment décririez-vous la narration dans ce jeu ?

Yamamura - « Pour le style narratif d’AC6, nous avons adopté une structure de mission plus traditionnelle et linéaire. Le joueur aura des films de briefing, complétera l’objectif et continuera dans ce format. Nous avons ces cinématiques qui définissent les chapitres, et ces sections de briefing, et la façon dont nous voulions le faire était d’introduire le récit d’une manière plus directe, afin que le joueur puisse s’immerger dans ce rôle de mercenaire, et comprendre ce pour quoi il se bat et les motivations de ces différentes sociétés et personnages. En plus de cela, nous voulions également introduire des éléments fragmentaires. Dans les missions plus ouvertes, où vous traversez une grande mégastructure ou quelque chose du genre, vous pourrez sortir des sentiers battus, et trouver ces épaves AC, et vous téléchargerez les données de ces épaves et récupérerez la dernière transmission d’un pilote ou quelque chose comme ça, et cela sera stocké dans vos archives de données. Et vous pouvez lire sur les événements qui se sont déroulés dans les coulisses, et en apprendre davantage sur la construction du monde et la saveur dans ce sens. »

Q: Quel est le défi de Armored Core VI?

Yamamura - « Nous n’avons jamais considéré Armored Core comme un jeu qui doit être constamment difficile, et dans Armored Core 6, nous avons essayé d’introduire des vagues de difficulté tout au long de la campagne. Donc, dans certaines missions, on s’attendra à ce que vous éliminiez un certain nombre de mechs MT largement inférieurs, et vous dévasterez ces machines, et vous vous sentirez très puissant et cathartique, et ces missions sont censées être juste amusantes. Cependant, nous sommes connus pour nos combats et rencontres de boss difficiles, nous voulions donc intégrer cela dans AC6, et vous trouverez donc des boss et des duels redoutables avec des AC de performances et d’agilité similaires à celles de vous. En plus de cela, pour les aspects difficiles, nous avons le système de classement, où vous pouvez rejouer les missions en tant que fonctionnalité de fin de partie, et viser le rang le plus élevé sur chaque mission pour des récompenses supplémentaires. Nous avons également une course de défi plus émergente, qui est quelque chose comme l’assistance de cible, que nous avons introduite pour que les nouveaux joueurs se familiarisent avec le système de combat frénétique et la mobilité pure des AC. L’assistance à la cible les aidera à obtenir l’effet de verrouillage de la caméra, mais nos joueurs les plus hardcore apprécieront peut-être de désactiver l’assistance à la cible et d’essayer de jouer au jeu avec un contrôle manuel complet de la caméra, une visée manuelle complète.

Q: En dehors d’Armored Core, quels types de mecha ont influencé Armored Core VI?

R: Yamamura - « Bien sûr, nous avons beaucoup de membres du personnel qui aiment le genre mecha, nous avons des gens qui aiment des choses allant de Gundam à Votoms, et des choses comme ça. Au lieu de nous inspirer directement de cela dans Armored Core 6, nous nous sommes concentrés sur ce penchant général de l’entreprise pour l’ancien style de science-fiction. Il y a donc une sorte d’approche nostalgique et ancienne de la SF, une approche traditionnelle de la SF où nous pensons à l’humanité dans un avenir lointain, et quel impact le temps, nos ressources et notre ingénierie ont sur ces espaces et ces environnements. Nous imaginons donc ces grandes méga structures et comment elles auront été construites et à quoi ressemble cet espace. Donc, c’est vraiment une question d’échelle de temps, de temps et d’espace à cette échelle, fondamentalement. C’est de là que vient une grande partie de notre inspiration. »

Q : Combien d’heures faudrait-il dis-le pour battre le jeu ?

R: Yamamura - « Si nous parlons uniquement pour la première fois de la campagne principale, et c’est tout, nous estimons qu’il faudra environ 20 heures. Cependant, si vous êtes quelqu’un qui aime vraiment bricoler beaucoup avec l’assemblage, faire les missions d’arène, faire les modes en ligne aussi, vous pourriez finir par passer 50 heures ou plus dans votre première partie.

Q : Le titre porte le chiffre 6, n’avez-vous pas peur que cela puisse effrayer les nouveaux arrivants ?

R: Ogura - « Bien sûr, il y avait une inquiétude quant à savoir si le fait d’avoir 6 le rendrait accessible aux nouveaux joueurs, et c’est quelque chose dont nous avons discuté avec Bandai Namco pendant un certain temps. Grâce à la recherche et aux tests utilisateurs, nous avons décidé de ce qui sonnait bien et de ce qui nous faisait du bien, ainsi que du jeu et de son image de marque. Finalement, nous avons atterri sur l’idée que cela devrait être une continuation de la série, un nouveau jeu dans une franchise existante et nous voulions donc garder le 6 pour garder cela intact, et cela a été jugé correct par nos tests utilisateurs et le côté Bandai Namco, donc nous avons fini par opter pour le 6 dans le titre. Bien sûr, c’est un point qui, nous l’espérons, sera soulevé par les médias. Des points de vente comme vous peuvent démontrer l’attrait d’Armored Core 6 non seulement en tant que nouveau titre dans une franchise existante, mais aussi en tant que point de départ agréable et frais pour les joueurs qui pourraient être intéressés. Il y a un tout nouveau décor, une toute nouvelle histoire dans ce monde de Rubicon, et nous pensons que c’est un excellent point d’entrée pour les nouveaux joueurs. En faisant l’expérience de cet aspect d’assemblage, en faisant des exploits impossibles dans leurs noyaux blindés, nous pensons que c’est un excellent point de départ et nous avons hâte que les joueurs mettent la main dessus. »

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
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