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Entretien avec Takashi lizuka, le Game Designer à la tête de la Sonic Team

Sonic fêtera ses 30 ans l'année prochaine. L'occasion de revenir sur l'historique du hérisson bleu en compagnie de l'une des personnalités centrale du développeur nippon.
Jonas Mäki Editor Sweden 27 octobre 2021

Alors que le trentième anniversaire de Sonic sera célébré en 2022, nous avons eu la chance de rencontrer Takashi Iizuka, Game Designer de longue date au sein de la Sonic Team. Entre son parcours et celui de la mascotte vidéoludique emblématique, voici les moments importants de notre entretien :

Gameractor : Quelle rapport entretenez-vous avec la licence avant d'intégrer la Sonic Team ?
Takashi lizuka : J'ai rejoint SEGA en 1992, puis la Team Sonic en tant que Game Designer un an plus tard. Cela m'a valu depuis de venir vivre aux États-Unis à trois reprises. Je ne pense pas qu'il soit exagéré d'affirmer que Sonic a changé ma vie...

Quel est votre épisode favori parmi les nombreuses aventures de Sonic ?
Parmi les titres sur lesquels j'ai travaillé, je dirais Sonic Adventure 2. Plus que le contenu du jeu (les personnages, l'histoire, le game design, le son etc.), nous avions à l'époque une équipe de développement soudée et nous nous sommes beaucoup amusés en le réalisant, donc cela restera comme l'un de mes meilleurs souvenirs.

Les compagnons de Sonic, notamment Knuckles et Tails, n'ont pas toujours été appréciés par les joueurs. Comment les critiques à leur égard ont-elles pu affecter le développement des différents opus ?
Nous écoutons toujours les retours de la communauté après la sortie d'un jeu pour tenter de nous améliorer. À l'origine, Shadow ne devait apparaître que dans Sonic Adventure 2, mais c'est justement parce qu'il a été plébiscité que nous l'avons donc fait revenir dans Sonic Heroes.

Si vous deviez recommander un jeu Sonic à une personne qui n'a jamais connu la série, ce serait quel épisode ?
Parmi les Sonic en 3D, je recommanderais Sonic Generations ou Sonic Colours, car ils sont faciles à prendre en main. La série classique en 2D convient également parfaitement aux débutants. Nous travaillons donc actuellement sur Sonic Origins, qui vous permet de jouer à quatre titres classiques.

Qu'avez-vous pensé de l'apparence de Sonic dans l'adaptation cinématographique sortie en 2020 ?
Il a été initialement conçu pour répondre au désir de l'équipe du film d'avoir un personnage réaliste. Mais après les premières réactions du public, nous avons rectifié le tir en passant d'un "Sonic réaliste" à un Sonic "amené à la réalité". Je suis heureux que nous soyons parvenus à le faire.

Voudriez-vous pousser Sonic vers de nouveaux horizons ?
Oui, j'aimerais m'attaquer à d'autres genres que les jeux de plateformes, comme nous l'avons fait avec Team Sonic Racing, en 2019. Plutôt que des aventures en solo, les autres genres permettent des expériences de jeu à plusieurs...

Sonic s'apprête à fêter ses 30 ans, quelle est votre plus grande fierté dans votre histoire commune ?
Je suis vraiment heureux que les gens aiment encore le personnage auquel j'ai consacré plus de la moitié de ma vie. Je suis profondément reconnaissant envers les fans qui le soutiennent depuis si longtemps.

Je suis particulièrement fier du fait que Sonic réunisse autant de joueurs à travers le globe, sans aucune distinction de langue ou d'origine. Nous continuerons à travailler pour le faire découvrir à encore plus de personnes dans le monde.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
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