Il y a cinq ans, j'ai été sérieusement impressionné par Hyrule Warriors : Age of Calamity (critique), car la collaboration entre Nintendo et Koei Tecmo a transcendé ce que tout le monde attendait d'un titre musou à licence, ou d'un musou Zelda d'ailleurs. Non seulement il a ajouté des arcs scénaristiques intéressants pour développer l'histoire et l'univers de Breath of the Wild, mais il a également utilisé les mécanismes uniques de l'aventure en plein air pour rendre son propre système de combat, déjà essayé, beaucoup plus varié et captivant.
Avance rapide jusqu'au moment présent, alors que Nintendo Switch 2 a tout juste cinq mois, et que les deux sociétés tentent de renforcer ce qui a fait de l'entrée précédente un "Warriors" si étonnant. Y parviendront-elles ? Découvrons-le.
Alors que Age of Calamity racontait ce qui s'était passé 100 ans avant BotW d'une manière non canonique, où vous vous glissiez dans la peau de Champions, Age of Imprisonment raconte maintenant ce qui s'est passé 10 000 ans avant Tears of the Kingdom en suivant les souvenirs du jeu plus à la lettre. Cela signifie qu'il n'y a pas de Link à trouver, avec Zelda, Rauru, et Mineru sous les projecteurs, et avec la menace de Ganondorf aussi réelle et proéminente qu'elle l'était dans les souvenirs du jeu de base.
En tant que tel, l'un des très rares petits reproches que j'ai à l'égard de ce jeu devient rapidement apparent. Alors que Link est un héros muet, que Zelda est un personnage principal très fort (et qui plus est avec une voix), et que la royauté de Sonnia, Mineru, et Rauru m'a plu (encore plus lorsque j'ai élevé le roi au rang de bête absolue), un certain charisme est perdu en cours de route, surtout lorsqu'il s'agit des personnages qui dirigent les différentes races de Hyrule. Parce que lorsque nous connaissons et aimons déjà les Champions originaux et leurs successeurs de BotW, ces derniers étant renforcés par TotK, il est naturellement difficile pour ce jeu d'essayer de "vendre" de nouveaux chefs de race au joueur, sans parler de leurs subordonnés, qui ont tous les deux du mal à se connecter de la même manière.
Et puisque nous parlons légèrement négativement, il était temps qu'ils essaient quelque chose de différent avec certains des tropes. Des pierres qui tombent du ciel dans Death Mountain? Qui aurait pu le deviner ! Mais à part faire sourciller certains, le gameplay et la narration fonctionnent à un tel niveau pour un musou que, plus que "vous ne pouvez pas traire ce cadre autant que possible", on a l'impression que "oh, vous avez vraiment su comment le presser pour une dernière danse". Oui, les cutscenes sont ridiculement compressées par rapport aux graphismes nets du jeu. Oui, les cartes auraient pu trouver une utilisation plus stratégique des ordres des alliés grâce à la conception des niveaux. Oui, il est un tantinet trop facile pour ceux qui ont joué au précédent pendant de trop nombreuses heures (je te recommande de régler la difficulté tout de suite, ou de ne pas prendre trop de batailles secondaires)... mais tous ces inconvénients sont mineurs, crois-moi.
Maintenant, les avantages . De la même manière qu'il est arrivé à TotK en venant de BotW, passer du Sheikah Runes d'AoC au Zonai Devices d'AoI parvient à multiplier les possibilités de gameplay de manière intelligente. Pour essayer de le décrire en quelques mots : Vous avez vos héros (alliés), avec leurs capacités spéciales et leurs armes respectives. Comme d'habitude, n'est-ce pas ? Vous pouvez augmenter le niveau des personnages et de leurs armes, mais ils ont tous accès aux différentes Zonai Devices que vous pouvez utiliser dans TotK. Il est intéressant de noter que ces dernières peuvent être utilisées telles quelles (par exemple, cracher du feu ou de l'eau), mais aussi, en fonction du personnage, comme capacités spéciales ou comme finisseurs de vos combos. Pas assez profond ? Ajoute à l'équation le besoin de piles ou la possibilité de créer des chaînes élémentaires et tu obtiens l'un des systèmes de combat les plus profonds et les plus gratifiants d'un jeu Warriors.

Il s'appuie également sur ce qui a précédé, bien sûr. Il y a des esquives et des parades parfaites, des contre-attaques spéciales contre les spécialités des ennemis, des attaques couplées et des changements de cible rapides comme dans un jeu de combat, et bien d'autres choses encore. Cela devient répétitif et monotone, comme nous nous y attendons dans ce genre de jeu, mais d'une manière délicieuse et addictive. Et les activités annexes sont tout simplement géniales, utilisant les matériaux, les ressources et les roupies d'une manière si inspirée qu'elle prend tout son sens dans le cadre de Zelda.
Et je tiens à féliciter tout particulièrement l'interface du jeu et sa conception graphique globale. Si ce n'est pas le musou le plus élégant et le plus fin à ce jour, faites-le moi savoir. Profitant de la plus grande résolution de la Switch 2, il s'adapte parfaitement au grand comme au petit écran, avec une clarté et une logique pour chaque carte, menu, IU d'écran, HUD ou même invite que je n'avais jamais vu auparavant dans un genre aussi alambiqué. Il suinte le soin et la délicatesse pour essayer de mettre tout au bon endroit afin que vous compreniez ce qui se passe et trouviez ce dont vous avez besoin au premier coup d'œil.
J'ai également adoré le rythme de la campagne. Comme je l'ai dit, elle est un peu trop facile parce que je suis un complétiste et que je ne peux pas m'empêcher de terminer toutes les missions et activités avant de me lancer dans la bataille suivante, mais je me suis senti bien en le faisant, même si j'avais un peu trop de niveau pour la prochaine mission principale.
Avec Hyrule Warriors: Age of Imprisonment, Koei Tecmo réaffirme qu'il offre une qualité supplémentaire lorsqu'il s'agit de la propriété intellectuelle de Nintendo, et ce jeu est encore meilleur que Age of Calamity. Les valeurs de production sont une fois de plus exceptionnelles, rivalisant parfois avec celles de la ligne principale Zelda, tandis que la narration et la jouabilité sont devenues plus profondes et en quelque sorte plus intéressantes malgré la lassitude potentielle du cadre et la perte de charisme. Les nombreux ajouts au système de combat compensent également une conception des niveaux plus linéaire, et les performances et les temps de chargement élevés en font un plaisir à jouer pendant bien trop d'heures, à la fois sur la télévision et sur la console portable. L'histoire comporte quelques pics que je ne spoilerai pas ici, mais pour moi, c'est la meilleure façon de célébrer la fin d'une époque. Une cerise sur le gâteau pour l'ensemble du cadre et de la chronologie de BotW/TotK.
