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Nomada Studio : "la plupart des gens ont mal compris la fin de Neva".

Le cofondateur Roger Mendoza parle de son expérience dans le développement de leur deuxième titre, de la façon dont sa fin a été reçue et de l'importance de la parentalité.

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À la veille des Game Awards, nous avons pu nous entretenir avec Roger Mendoza lors de la conférence BIG à Bilbao. Dans la vidéo suivante, le cofondateur de Nomada Studio parle du titre qu'ils ont sorti fin 2024, Neva, qui a gagné dans la catégorie Jeu vidéo d'impact et a reçu des nominations pour le Meilleur jeu indépendant et la Meilleure direction artistique. "Bien sûr, les nominations sont toujours excitantes" dit-il dans la vidéo, "nous ne nous attendions pas à une autre nomination aux Game Awards. Évidemment, on en rêve toujours, mais on ne comptait pas dessus, et encore moins sur trois."

Près de quatre mois après sa sortie, le titre mettant en scène Alba et Neva a laissé quelques points d'interrogation à un certain secteur de joueurs. Certains d'entre eux ont "compris" la conclusion que le studio avait en tête pour la fin, mais "la plupart des gens n'ont pas tout à fait compris la fin, en tout cas pas celle que nous voulions donner", reconnaît Roger.

"Beaucoup de gens pensent à des boucles, à des cycles de vie et à des choses comme ça. Ce n'est pas grave, si c'est l'idée que les gens ont. Ce n'est pas ce que nous avions en tête dès le début. Mais je pense que le cycle de vie dans son ensemble fonctionne aussi très bien et s'inscrit dans le thème de la parentalité, de la nouvelle vie. C'est pourquoi nous étions conscients que beaucoup de gens ne comprendraient peut-être pas la bonne fin."

Mendoza a également réitéré comment la paternité a influencé le développement de ce projet et, à son tour, les mécanismes de gameplay de Neva :

"Eh bien, je veux dire que j'ai commencé le jeu alors que je n'étais pas papa. Maintenant, j'ai terminé le jeu et je suis papa. Et bien, mes enfants sont encore petits, mais la partie que je me vois plus reflétée, c'est que le loup fait ce qu'il veut. Il ne t'écoute pas. Tu dois courir après lui. C'est comme si c'était non, par ici. Et les enfants sont comme ça. C'est super cool, parce que j'ai l'impression de me connecter au jeu à un niveau différent. Et je pense que le jeu a bien réussi ça, et le fait que, par exemple, tu commences à protéger le loup, le loup finit par te protéger, ce qui est quelque chose qui, je l'espère, se produira avec mon enfant."

Enfin, nous vous avons demandé comment le gameplay avait évolué entre GRIS et Neva, maintenant que nous y avions joué.

"Le jeu est plus complexe que le GRIS, je dirais. Il y a des gens comme mon père, qui n'a pas pu le finir jusqu'à présent, Neva. Il a terminé le GRIS, pas Neva. Donc, pour lui, il dit toujours, c'est un peu trop difficile. On voulait un changement, rendre les combats fluides et simples pour ne pas perdre de joueurs d'une partie à l'autre et on a eu un très bon accueil du public." Et nous ne voulions pas manquer l'occasion de lui demander quels sont les saisons ou les chapitres du jeu vidéo qu'il préfère. En termes de gameplay, qui est quelque chose que j'aime beaucoup, c'est sans aucun doute celle de l'hiver. En hiver, il y a ce chapitre avec des plateformes invisibles dont les gens aiment beaucoup que leur cerveau explose parce qu'il faut jouer sur un miroir. Les commandes sont inversées. Et c'est super simple, mais les gens l'adorent vraiment. Sur le plan artistique, j'aime beaucoup l'automne parce que c'est l'une de mes saisons préférées. Donc toutes les couleurs rouges, les oranges, les jaunes."

Tu peux consulter l'interview complète (entièrement sous-titrée dans ta langue locale) ci-dessous pour découvrir d'autres détails exclusifs que Roger partage sur le développement de Neva. Et si tu en veux encore plus, nous avons des interviews avec Berlinist et Conrad Roset.

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TEST. Written by Ketil Skotte

La suite de Gris de Nomada Studio est visuellement et émotionnellement aussi propre que son prédécesseur, tout en parvenant à offrir une expérience mécaniquement satisfaisante.



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