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Monster Hunter: Wilds

"Maintenant, ils vont en meute" : Capcom détaille comment le monde ouvert et la population de créatures modifieront la stratégie des joueurs dans... Monster Hunter: Wilds

L'utilisation de la monture Seikret changera également la façon dont nous nous déplaçons et traquons les proies.

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Monster Hunter Wilds a dévoilé de nombreux nouveaux contenus lors de ses apparitions aux récents événements estivaux, y compris quelques aperçus de ce dont nous pourrons profiter à partir de l'année prochaine, lors du lancement du jeu.

Mais ce passage des grandes zones ouvertes des titres précédents tels que Monster Hunter World et Monster Hunter Rise à un immense monde complètement ouvert sera la pierre angulaire de la progression de la série. Nous nous sommes entretenus avec le directeur créatif Kaname Fujioka et le producteur de la série Ryozo Tsujimoto au sujet de ce pas en avant, et ils nous ont expliqué comment cette nouveauté et d'autres affecteront ce que les joueurs de la franchise pensaient connaître jusqu'à présent.

"Avec Monster Hunter World, nous essayions déjà d'obtenir une sensation d'écosystème vivant et respirant pour les champs du jeu", commence Fujioka. "Nous voulions faire évoluer cela et le pousser encore plus loin avec Monster Hunter Wilds, donc comme vous l'avez vu dans notre présentation, il y a beaucoup plus de monstres à l'écran en même temps. Ils se déplacent en meutes ou en troupeaux et cela peut avoir un grand effet sur la stratégie du joueur dans la façon dont il décide d'aborder les situations."

Dans cette approche, le principal point de référence est désormais le Seikret, la créature à plumes qui sert de monture pour se déplacer dans le vaste monde et harceler les groupes de monstres.

"Tu peux monter cette créature en forme d'oiseau et bien sûr, tu peux la contrôler et simplement te déplacer sur la carte pour aller plus vite, mais elle a aussi une fonction automatique où si tu as une cible de quête, elle peut t'y conduire directement de façon automatique. Il va te soutenir de bien des façons dans le gameplay, mais je pense que cette idée que tu n'as pas besoin de te soucier de savoir où aller ensuite va enlever beaucoup de stress de cette situation et permettre aux joueurs de se concentrer sur ce qu'ils font le mieux, c'est-à-dire chasser les monstres."

Tu peux voir les réponses de Fujioka et Tsujimoto dans l'interview complète ci-dessous, ainsi que lire nos premières impressions après avoir assisté à une présentation prolongée du jeu.

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