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RPG Maker MV

Le test de RPG Maker MV sur PlayStation 4

Est-ce que cette version pourra me convaincre de l'utilité du making sur consoles ?

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Avant toute chose, établissons à qui s'adresse ce test ainsi que cette version de RPG Maker. Si vous êtes un vétéran déjà initié aux épisodes sur PC, il n'y a rien pour vous ici. Cette critique ne sert pas à faire la comparaison entre les deux plateformes, la victoire est assurée pour les ordinateurs plus libres, plus confortables et avec une communauté bien établie et active. Ceux qui pourraient se montrer intéressés par cette option, et qui auraient besoin d'être éclairés sur le sujet, sont les néophytes.

Un joueur console pourrait en effet être tenté par ce logiciel afin de l'aider à donner vie à ses rêveries, sans aucune connaissance en programmation. Car il faut le dire, RPG Maker est une excellente franchise pour cela, facile à maitriser et complète pour ceux n'ayant comme arme que leur créativité. Mais cette accessibilité repose grandement sur son interface intuitive passant par l'utilisation de la souris et du clavier. Il m'a donc toujours été difficile d'imaginer une expérience agréable avec les versions consoles dont la dernière en date, RPG Maker Fes lancé sur 3DS en juin 2017, était pourtant dotée d'un écran tactile.

Une interrogation qui ressurgit aujourd'hui avec l'arrivée de RPG Maker MV sur PS4 et Switch. Il est donc temps de voir cela par moi-même et découvrir les possibilités laissées aux Makers une fois dépourvue de leurs périphériques.

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RPG Maker MVRPG Maker MV

Ceci nous mène d'ailleurs à ma première plainte ; le test a été effectué sur PS4, une console acceptant les accessoires cités au-dessus. Cependant, le logiciel ne les prend aucunement en charge. La solution aurait pu être de diriger un pointeur avec le stick analogique, mais non. Peu importe votre support, vous allez devoir vous contenter des boutons de la manette, ce qui est bien dommage pour la fluidité et le confort. Mais abandonnons l'idée de déplacement léger dans les menus, qui au final revient à faire une comparaison avec les PC, pour nous concentrer sur ce que représente véritablement le making sur consoles.

La création d'un jeu se divise en trois grandes parties. Le Mapping qui sert à façonner les cartes sur lesquels votre aventure va se dérouler ; Les Evènements qui regroupent toutes les actions qui se déclencheront lors des péripéties et enfin l'édition de la base de données. Nous sommes introduits à ces trois éléments par un tutoriel d'initiation réussi, à la fois sympathique et très engageant. Une fois les clés données, c'est à notre tour de plonger les mains dans les mécaniques du soft, et c'est aussi là que débute notre calvaire.

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Le Mapping

Pour faire simple, pour décorer une carte, vous allez devoir choisir un motif nommé tuile, (herbe, arbre, eau, sable etc.) dans une palette sur le côté de l'espace à remplir. Un exercice qui impose maints essais pour tester vos différentes visions, des ratés ainsi que des réajustements. Bref, des tentatives et corrections ô combien nombreuses pour obtenir satisfaction. L'inconvénient est qu'en plus de l'exigence de la tâche, surtout pour les plus perfectionnistes d'entre nous, la navigation entre les différents outils est laborieuse.

L'écran est divisé en 4 sections, qui demandent d'appuyer sur le bouton carré pour permuter de l'une à l'autre. Cela rend les passages entre elles, nécessairement nombreux, réellement fastidieux. On pourra chapoter des solutions alternatives comme placer tous les éléments sur la carte afin de se contenter de les copier sans avoir à revenir dans la section des tuiles. Mais si l'on gagne un peu de temps, toutes ces ingéniosités que l'on peut bricoler sont limitées et n'empêcheront pas la fatigue et la lassitude qui se feront rapidement ressentir.

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Les Évènements

Une fois votre map terminée, viennent les évènements. Naïvement, je dois l'admettre, j'espérais que ce point ne serait pas très impacté par le support. Grave erreur ! Après tout, se déplacer dans des menus et sélectionner des éléments n'est en rien douloureux avec la croix directionnelle, mais le problème concerne un point primordial des expériences RPG : les textes. Les boîtes de dialogues sont l'essence même de ce genre favorisé par le logiciel et m'imaginer les écrire au clavier virtuel me rebutait déjà ; je n'avais pas saisi l'étendu de l'horreur.

Au départ, j'ai cru que mes craintes pourraient être atténuées par les propositions automatiques et le pavé tactile. Cela n'a pas été le cas. L'écriture est lourde et longue, d'autant qu'un autre souci s'est imposé et a définitivement entériné mes derniers espoirs...

Lorsque vous rédigez un texte dans RPG Maker, en effet cela se fait dans une case. Celle-ci est dotée d'un marqueur qui vous indique qu'au-delà votre phrase sera tronquée et qu'il faut donc aller à la ligne. L'outrage ici est que votre texte n'apparaît pas dans la boîte de dialogue, il doit d'abord être terminé dans celui du clavier virtuel de la PS4. Vous obligeant à faire des allers-retours entre les deux boites pour un simple dialogue. Une banale intro ou phase d'explications deviennent rapidement un enfer.

RPG Maker MV
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La Base de données

Enfin la dernière partie est la base de données. Cette dernière recèle toutes les caractéristiques de votre projet comme l'évolution des personnages, les sorts existant dans le jeu, les objets etc. Il n'y a pas grand-chose à dire à part que les possibilités sont nombreuses, ce qui est un plus lorsque l'on ne peut importer de ressources extérieures. Cependant, je dois dire qu'un point pourra être déroutant pour les débutants : très peu de monstres, équipements et techniques/sorts sont prédéfinis. Une chose qui pourrait en étourdir et déstabiliser certains. Mais peut-on voir cela comme un mal dans un logiciel qui doit offrir une personnalisation dans les moindres détails ?

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Il est à noter que des évènements « Participer » seront lancés dans le temps, certainement pour tenter de reproduire ce que l'on trouve sur la toile comme les Alex d'or. Il est difficile de dire aujourd'hui l'ampleur que cela aura et quels seront les véritables bénéfices pour les Makeurs, mais nous y prêterons attention ne serait-ce que par respect envers la ferveur et l'implication des créateurs passionnés.

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Conclusion
A travers toutes ces contraintes, un mal plus grave m'est apparu : la flemme. A force de va-et-vient et du manque d'accessibilité dans les divers pans de la création, on finit par revoir ses ambitions à la baisse ou tout simplement se contenter du moindre. Mais est-ce que cela vaut le coup de dépenser environ 50 euros pour cela ? À mon humble avis, non. Et ne pensez pas que mes critiques reposent sur de vagues balades à travers les mécaniques. Pour ressentir pleinement tout cela, je me suis attelé à un projet complet. Alors je peux vous le dire sans détour, si vous êtes intéressé par le making, rejoignez la communauté sur PC où il sera bien plus aisé de donner corps à votre imagination. Et si vous voulez absolument passer par les consoles pour toucher son public, d'autres logiciels sont à votre disposition comme le fabuleux Dreams par exemple...

05 Gamereactor France
5 / 10
+
L'éditeur de personnages et de vastes ressources qui compensent bien l'impossibilité d'importer ; L'introduction qui présente les mécaniques de manière ingénieuse et ludique ; Une utilisation facile à comprendre...
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... mais difficile à appliquer; Une navigation archaïque qui gagnerait à être véritablement pensée pour les consoles ; l'écriture des textes...
overall score
La moyenne de Gamereactor. Quelle note lui attribueriez vous? La moyenne est établie à partir des notes accordées par les différentes rédactions européennes de Gamereactor

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