Ces dernières années, l'industrie du jeu s'est progressivement éloignée du modèle dit du crunch, qui implique une énorme quantité d'heures supplémentaires sur de très longues périodes pour respecter les délais des jeux. De nombreux développeurs ont déclaré que cela avait nui à leur santé et à leurs relations, et avait eu d'autres conséquences négatives.
Un studio qui a essuyé beaucoup de critiques à ce sujet est Naughty Dog, qui a été notoirement connu pour son crunch. Bien qu'ils aient pris des mesures pour tenter d'améliorer la situation, il semble que la culture du crunch soit là pour rester. Dans une interview accordée à Kiwi Talkz, l'ancien concepteur de Uncharted, Benson Russel, révèle aujourd'hui que le studio a effectivement accepté le crunch comme une nécessité après The Last of Us et que la situation n'a fait qu'empirer avec chaque projet :
"Après The Last of Us, finalement, c'était un aveu lors de la réunion. On a dit : "Eh bien, nous venons de réaliser que c'est ce qu'il faut pour faire des jeux à notre niveau"."
Pas plus tard qu'en décembre dernier, nous avons rapporté que Naughty Dog avait exigé de lourdes heures supplémentaires pendant sept semaines après que Intergalactic: The Heretic Prophet ait manqué quelques jalons avant une présentation de Sony Interactive Entertainment, ce qui a relancé le débat. Même à l'époque, selon le journaliste de Bloomberg Jason Schreier, "certains membres du personnel se posaient des questions : S'ils croquent maintenant, à quoi ressemblera l'année prochaine ?".
La façon dont Naughty Dog gère ce problème pour aller de l'avant pourrait être cruciale à la fois pour la réputation du studio et pour ses futurs recrutements, surtout à l'approche du grand lancement d'Intergalactic.
Le crunch reste donc un défi à relever. En fin de compte, il s'agit souvent de respecter les délais par rapport à des conditions d'emploi plus raisonnables ; quel est ton point de vue sur la question ?
