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World of Warcraft: The War Within

World of Warcraft: The War Within

Le premier volet de la très ambitieuse Worldsoul Saga, composé de trois extensions, est un véritable pari à bien des égards.

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World of Warcraft existe depuis de nombreuses années, et l'histoire générale est devenue si complexe que même les fans chevronnés peuvent avoir du mal à la suivre. Pour mettre les choses en perspective, l'explication la plus simpliste que j'ai vue était une vidéo de 30 minutes.

En tant que vieux joueur présent depuis le début, j'ai soif de récits simples et compréhensibles qui ont un sens dans une zone limitée. Par exemple : "Dans cette région, il y a un roi maléfique qui opprime la population et prévoit d'envahir les royaumes voisins - aidez à le vaincre, lui et son armée de soldats maléfiques équipés d'une technologie militaire avancée. Ce n'est pas le cas ici.

Nous sommes une fois de plus au cœur d'un événement apocalyptique total qui - cette fois-ci de façon encore plus littérale - menace de mettre fin à toute vie sur la planète. La guerre intérieure est le premier des trois chapitres traitant de la bataille entre le bien et le mal. Dans sa forme la plus simple, l'histoire générale est que la planète entière Azeroth abrite l'âme d'un nouveau Titan, les dieux de l'univers WoW, et ce Titan est potentiellement le plus puissant de l'histoire de l'univers. C'est pourquoi, il y a quelques extensions, un autre Titan a essayé de plonger son épée à travers la planète. Tous les dieux maléfiques que nous avons combattus ont essayé de corrompre la planète dans le mal, car si Azeroth est du côté du bien, elle peut plus ou moins vaincre à elle seule le Néant - l'obscurité et le mal d'où les Warlocks tirent leur magie. Dans cette extension, nous grattons la surface et plongeons littéralement sous la surface de la planète grâce à une nouvelle île où nous pouvons explorer l'intérieur de la planète - ou du moins une partie.

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Nous y rencontrons les Terriens, une sorte de nains faits de pierre. Ce sont des travailleurs qui font fonctionner les machines et les fonctions pour protéger et entretenir la planète. Au-dessus d'eux se trouvent les Gardiens, et au-dessus d'eux les Veilleurs - des créatures qui existent depuis les premiers jours de WoW. Naturellement, ils ont beaucoup de problèmes que nous pouvons aider à résoudre, notamment une invasion de surface par les Nérubiens et le nouveau méchant principal du jeu, Xal'atath. Ce méchant a pris le corps d'un elfe de la nuit décédé dans cette édition et s'est donc matérialisé. Oui, cela peut devenir un peu compliqué.

Comme toujours, il y a de nouveaux systèmes, tels que les Delves - de petits mini-donjons pour les individus et les petits groupes, auparavant connus sous le nom de "scénarios". Ici, ils sont intégrés comme de grands systèmes de grottes qui doivent être nettoyés, d'autres doivent être sauvés, ou similaires. C'est en fait assez divertissant, et plusieurs d'entre eux ont leurs propres mécanismes de jeu spécifiques, comme les champignons qui agissent comme des trampolines, ou les lumières qui doivent être maintenues allumées parce que l'obscurité provoque des dommages physiques. J'irais même jusqu'à dire que si tu en retires un peu plus en termes de nouveaux équipements et d'argent, je voudrais vraiment les terminer au niveau le plus élevé à plusieurs reprises - et j'adore avoir Brann Barbe-Bronze comme soigneur personnel.

Lorsque tu en as assez d'aider à la surface, il est temps de plonger sous la surface - littéralement. Tu t'envoles vers un immense réseau de grottes souterraines. Cela a déjà été fait, mais toutes les petites mises à jour graphiques le rendent plus beau que jamais, rempli de dirigeables, de petites îles volantes et divisé en trois zones distinctes. Bien sûr, cela signifie aussi de nouvelles factions, tout en conservant certains éléments de Dragonflight. Personnellement, j'aime beaucoup les pistes de course aériennes intégrées.

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Sinon, c'est très similaire à ce que nous connaissons. Grâce aux quêtes et aux donjons, vous construisez un monde et un univers dans lesquels le joueur se déplace, et vous explorez l'histoire pour obtenir un équipement de plus en plus performant. C'est nécessaire car lorsque les raids finaux sortiront dans un mois, tu auras besoin d'un très bon équipement pour pouvoir y participer.

Il faut féliciter les développeurs de WoW de s'être améliorés dans l'utilisation de la verticalité. L'altitude est une dimension qui n'a été utilisée qu'occasionnellement par le passé. Cela s'est amélioré avec Dragonflight, mais avec The War Within, vous devez constamment penser en trois dimensions, ce qui donne une impression d'espace et de grandeur complètement différente. Et avec le nouveau système Warband, il est soudain plus facile d'avoir plus de personnages et de sauter les parties les plus ennuyeuses, sans compter qu'il y a plus de place à la banque. Il n'est pas tout à fait à la hauteur du système d'héritage de Star Wars : The Old Republic, mais il s'agit d'une amélioration importante qui vous incite définitivement à jouer des alts.

La qualité graphique s'est améliorée au fil du temps et il faut espérer qu'il y aura une refonte totale du moteur du jeu lorsque cette trilogie sera terminée. Mais ce qui est encore plus important, c'est la musique qui met de l'ambiance dans chaque zone. Elle est revenue à un niveau impressionnant. Si tu as le bon équipement, tu seras impressionné par la musique orchestrale qui remplit tes oreilles - quelque chose qui ne reçoit pas toujours les éloges qu'elle mérite.

Ce qui m'impressionne moins, en revanche, c'est l'arbre des talents. Ici, ils ont choisi de laisser les nouveaux niveaux donner lieu à des Talents de héros - des talents spéciaux au-delà du niveau 70. Ce que j'ai essayé, c'est un large éventail de talents passifs qui vous rendent plus mortels. Cela fonctionne, mais j'aurais sans doute préféré obtenir 10 points de plus à utiliser dans mon arbre de talents normal plutôt qu'un tas de bonus passifs supplémentaires.

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De plus, je suis un peu fatigué du vol dynamique. Oui, il est possible de le désactiver, mais cela nécessite l'obtention d'un succès de l'Éclaireur, ce qui prend du temps sur le nivellement par le haut - du temps que je n'ai pas forcément. En plus de cela, le système d'artisanat est devenu trop complexe ; il y a trop de variables et de détails supplémentaires à prendre en compte, et la présentation visuelle semble un peu encombrée.

Cela dit, il y a beaucoup d'éléments que j'aime vraiment. Par exemple, il y a beaucoup de nouvelles choses à découvrir sans qu'il y ait nécessairement des réalisations ou des éléments de quête qui y soient attachés. Par hasard, j'ai trouvé une grotte derrière une cascade. Cette grotte ne servait à rien, si ce n'est à récolter une fleur - mais quelqu'un a passé du temps à la fabriquer, tout en sachant qu'elle n'avait aucune utilité fonctionnelle, et c'est l'une des choses que j'ai le plus aimées dans WoW au début. Il y a aussi un peu moins d'approche "sauveur du monde" dans tout ça. Vous arrivez en tant qu'étranger dans un monde où vous n'êtes pas forcément le bienvenu, et l'accent est davantage mis sur la découverte que sur l'héroïsme.

The War Within offre un peu plus de la même chose, bien que le cadre soit différent. Mais il est difficile de ne pas s'investir pour aider ces nains de pierre, qui sont parfaitement conscients de leur durée de vie limitée, de leur rôle dans le monde et du fait que leur but est de servir par l'entretien et le travail acharné. Il est difficile de ne pas éprouver de l'empathie et de ne pas faire de son mieux pour les aider - donc à cet égard, l'extension est définitivement réussie. J'étais à mi-chemin du nivellement avant même d'arriver au monde intérieur, qui semble sortir d'un film d'animation coûteux - ce qui contribue également à l'impression générale.

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08 Gamereactor France
8 / 10
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