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World of Warcraft: Midnight

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Si les maisons des joueurs ont fait l'objet de beaucoup d'attention, le reste du jeu est également incontournable.

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Le début de chaque nouvelle extension est presque magique. Il recrée en quelque sorte votre première expérience avec WoW, car bien qu'il n'y ait pas encore de raid, car ce n'est tout simplement pas une option, vous êtes une fois de plus à un bas niveau et constamment à la recherche de nouveaux équipements. En même temps, vous avez hâte d'explorer de nouvelles zones et de nouveaux thèmes, et j'adore cette partie.

Cependant, j'ai rencontré quelques problèmes de démarrage... Une quête dans la zone d'introduction a fait planter le jeu pendant plusieurs jours, avant qu'une mise à jour rapide ne le corrige, annulant quelque peu mon "accès anticipé". Je dois également admettre que j'ai un peu triché. J'avais déjà essayé certains des systèmes de logement des joueurs et je les aimais déjà, alors je me suis empressé de me procurer une demeure pittoresque. À ma grande surprise, les maisons sont définies et placées en très petits groupes, ce qui permet d'obtenir facilement l'emplacement que vous souhaitez. J'ai réussi à obtenir un emplacement tranquille au bord de la plage, mais je ne sais pas si j'obtiendrai ensuite une maison dans les bois, car cette partie a l'air géniale. Le seul inconvénient est que vous devez débloquer la plupart des éléments de mobilier, ce qui ressemble presque à un grind de faction à part entière, une décision que je comprends un peu après avoir parlé avec les développeurs avant le lancement.

Le système de construction lui-même est extrêmement facile à utiliser et il y a également un nombre incroyable de rappels et de références à des versions antérieures et à des périodes de la longue histoire de WoW, ce que j'apprécie vraiment. J'aurais peut-être aimé avoir un peu plus de grandes structures préfabriquées à utiliser comme base pour la maison d'un joueur, mais dans l'ensemble, le système fonctionne très bien. J'espère que les joueurs pourront avoir plus d'une maison à l'avenir, car mon warlock et mon mage n'ont pas les mêmes goûts en matière de décoration intérieure.

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Pour en revenir à la ligne principale de Minuit, l'histoire parvient à se sentir plus localisée même si les enjeux sont une fois de plus mondiaux. Je me suis lassé des histoires qui tournent constamment autour de la mort semi-permanente, avec des méchants qui apparaissent simplement pour narguer un grand nombre de personnages nouveaux ou oubliés avant de lancer leur attaque. Beaucoup de ces méchants manquent de motivations claires pour leur haine et j'ai tendance à préférer des antagonistes plus nuancés et des récits plus complexes. Windrunner et le roi-liche restent parmi mes préférés pour cette raison, tandis que beaucoup des nouveaux méchants donnent souvent l'impression d'être simplement unidimensionnels. Ceci étant dit, cette extension est la suite de La guerre intérieure.

Je ne suis pas sûr que les nouveaux joueurs qui ont manqué les dernières extensions comprendront ce qui se passe. Bien que j'apprécie le style direct et abrupt "venez nous aider" de la quête d'ouverture, il doit être déroutant pour les nouveaux venus. Blizzard a cependant inclus quelques cinématiques de rattrapage bien faites qui résument bien la narration. Je recommande tout de même aux joueurs de terminer ou au moins d'explorer certaines des zones existantes avant de se rendre sur les terres des elfes de sang.

Les quêtes narratives principales vous mèneront loin, mais pas jusqu'au bout. Personnellement, j'essaie de terminer chaque zone de chaque extension et cela signifie souvent que j'atteins le niveau maximum bien avant de terminer la dernière zone. Les descentes de donjon deviennent donc facultatives et l'expérience semble moins axée sur le farming. C'est particulièrement vrai si vous jouez aux delves, car ceux-ci sont désormais légèrement différents puisqu'il n'y en a plus qu'un par zone. Il y en avait peut-être trop avant, mais personnellement j'en aurais préféré deux, car j'apprécie toujours ces mini-donjons qui peuvent être joués en solo grâce au système de compagnons.

Les nouveaux joueurs peuvent également être enthousiasmés par le système Prey. Il fonctionne un peu comme les contrats de prime qui s'accumulent progressivement, avec une particularité : vous risquez toujours de tomber dans une embuscade tendue par le PNJ que vous chassez. Si tu n'aimes pas ce type de rencontre surprise, tu peux simplement ignorer le système, mais c'est un ajout amusant qui n'est pas indispensable.

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Pour satisfaire les joueurs de longue date, l'histoire vous associe également à un personnage nommé Arathor. Grâce à lui, vous revisitez d'anciens lieux et reliez de nombreux fils narratifs plus importants, ce qui est fait d'une manière qui lie bien les choses entre elles sans que les thèmes religieux ne deviennent trop dominants. Par conséquent, l'extension ressemble moins à un événement isolé qu'à une continuation du monde existant. C'est une histoire solide.

J'ai également apprécié les bois restaurés de Silvermoon et d'Eversong. Ces zones sont passées de zones de départ à des zones clairement conçues pour les joueurs haut de gamme. Le niveau de détail est impressionnant et, combiné à la nouvelle zone souterraine, il est clair qu'un grand soin a été apporté à leur conception. Après plus de deux décennies, WoW reste une référence.

Contrairement à de nombreux joueurs, j'ai toujours été fasciné par des endroits comme Voidstorm et Zul'Aman. J'aime tout ce qui a trait aux trolls et j'apprécie également les environnements étranges et semi-éthérés de Voidstorm. Certaines quêtes incluent même la fonction "restez un peu et écoutez" et je trouve que c'est un outil merveilleux pour la construction du monde et un détail supplémentaire bienvenu pour les passionnés de l'histoire.

Cette extension introduit également une nouvelle race jouable, les Haranir, mais surtout une nouvelle zone souterraine, Harandar. J'aime beaucoup ces environnements souterrains, car ils donnent une impression d'espace tridimensionnel plus forte que les zones à ciel ouvert. Personnellement, je trouve que le jeu a déjà suffisamment de races jouables, peut-être même trop, mais je comprends que les joueurs apprécient d'avoir quelque chose de nouveau.

Les Haranir ont de nouvelles formes de druides qui sont inhabituelles mais intéressantes et, sauf erreur, leur classe de chaman utilise également des totems uniques. Les options de personnalisation de cette race sont impressionnantes et semblent plus développées que celles de certaines races de l'extension précédente. Je pense que nous verrons de nombreux personnages Haranir dans un avenir proche et j'en créerai probablement un moi-même. Ils sont l'un des meilleurs ajouts parmi les races neutres et leurs capacités sont vraiment différentes.

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Je crains que les nouveaux joueurs ou ceux qui reviennent ne trouvent la complexité générale écrasante. Le nombre de devises et les interactions entre les sorts et les capacités peuvent donner au jeu une impression d'encombrement par rapport aux premières années. Le remaniement de l'arbre de compétences oblige également les joueurs à gérer trois catégories différentes. Cela dit, il permet des constructions beaucoup plus flexibles et j'apprécie cette liberté. Les systèmes d'artisanat et de collecte me semblent toujours un peu trop compliqués. Je comprends qu'il faille plus de profondeur par rapport au système original qui a duré de nombreuses années, mais un juste milieu plus rationalisé aurait pu être idéal.

WoW doit également rivaliser avec d'autres jeux modernes afin de conserver les joueurs haut de gamme. Dans le même temps, le nombre croissant de races jouables signifie que certaines d'entre elles ont désormais un lore moins développé. Dans ce contexte, Minuit se distingue comme l'une des extensions récentes les plus solides.
L'un des domaines où Minuit brille vraiment est celui des nombreuses petites améliorations, qu'il s'agisse des quêtes secondaires qui semblent plus soignées et qui facilitent le jeu au quotidien. Les déplacements et l'accès ont également été améliorés de manière significative et c'est presque comme si une vague de petites mises à jour de la qualité de vie s'était abattue sur les rivages métaphoriques. Tout cela est bien plus fluide qu'il y a cinq ans.

S'appuyer sur The War Within était la bonne décision, car Midnight n'essaie pas de réinventer le jeu. Au lieu de cela, il affine ce qui fonctionne déjà et même si cela ne semble pas révolutionnaire, l'expérience de base est déjà extrêmement solide. Le grinding fait toujours partie du jeu, mais il n'a plus rien à voir avec l'épuisante recherche d'or qui dominait autrefois l'expérience.

Dans l'ensemble, Minuit est donc une extension très solide. Le nivellement reste passionnant, l'acquisition d'équipement est moins fastidieuse et Blizzard a clairement compris ce qui fait que le jeu fonctionne. C'est World of Warcraft à son meilleur niveau, une fois de plus.

09 Gamereactor France
9 / 10
+
Expérience plus fluide et généralement plus raffinée. Une histoire et un récit principal excellents. Haranir est un ajout bienvenu. Le logement des joueurs est un ajout charmant.
-
Peut-être trop compliqué, surtout pour les nouveaux joueurs et ceux qui reviennent. Un peu de confusion sur le plan technique.
overall score
La moyenne de Gamereactor. Quelle note lui attribueriez vous? La moyenne est établie à partir des notes accordées par les différentes rédactions européennes de Gamereactor

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