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Un développeur de Bethesda : "Cela a été un effort herculéen" pour faire fonctionner Skyrim sur la PlayStation 3

"C'était une véritable lutte et c'était beaucoup plus fluide sur la 360 que sur la PS3".
Jonas Mäki Editor Sweden 29 octobre 2024

Bien que la PlayStation 3 soit sortie un an après la Xbox 360 et qu'elle ait, sur le papier, de meilleures performances (ainsi qu'un prix nettement plus élevé), ce sont généralement les versions Xbox 360 des jeux multiformats qui avaient la meilleure apparence.

La raison en est que la PlayStation 3 était considérée comme très difficile à développer, alors que l'on rapportait souvent à quel point la Xbox 360 était fluide et facile. Cela a donné lieu à plusieurs jeux de qualité inférieure pour la console de Sony, y compris des classiques comme Red Dead Redemption et The Elder Scrolls V: Skyrim.

Dans une interview accordée à VideoGamer, Bruce Nesmith, ancien concepteur de jeux de Bethesda, parle des difficultés rencontrées avec Skyrim pour la PlayStation 3 et décrit le travail comme une véritable lutte :

"La PS3 avait une différence d'architecture de mémoire [par rapport à] la Xbox 360. Ils avaient donc cette bifurcation de la mémoire où tu avais 50 % pour la logique du jeu et 50 % pour les graphiques. Et c'était une frontière dure, tu ne pouvais pas la briser. Alors que la 360 avait un seul bloc de mémoire et c'était à toi de décider comment tu voulais le diviser.

C'était une vraie lutte et c'était beaucoup plus fluide sur la 360 que sur la PS3. Je me souviens des efforts considérables que nos programmeurs ont déployés pour que le jeu fonctionne sur la PS3. C'était un effort herculéen, et je tire mon chapeau à tous les membres de cette équipe qui ont fait ce travail, parce que c'était des heures ingrates, dures et longues pour que cela se produise du tout."

As-tu joué toi-même à Skyrim sur PlayStation 3 et as-tu réagi au fait qu'il fonctionnait à la fois de manière plus fluide et qu'il était plus beau sur Xbox 360 ?

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
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