Tides of Tomorrow
Tides of Tomorrow bouscule le monde des jeux d'aventure narratifs, et le résultat est tout à fait passionnant.
Il est de plus en plus rare de rencontrer des jeux qui essaient de bousculer un peu les choses. De faire les choses un peu différemment. Souvent parce qu'innover est financièrement risqué, et compte tenu du climat actuel dans l'industrie du jeu, beaucoup n'osent tout simplement pas prendre de risques. Tides of Tomorrow ne réinvente pas exactement la roue, mais il prend le jeu d'aventure narratif, le passe au mixeur, et il en ressort un jeu qui brouille doucement les lignes entre le solo et le multijoueur - un peu comme ce que vous voyez faire chez FromSoftware.
Tides of Tomorrow est un jeu solo assez linéaire dans lequel les choix des autres joueurs peuvent influencer plus ou moins votre façon de jouer - nous y reviendrons dans un instant. Le jeu se déroule dans un futur proche, où le niveau des mers a augmenté de façon si spectaculaire qu'il ne reste pratiquement plus rien du monde que nous connaissons - à l'exception, peut-être, de l'énorme quantité de plastique qui flotte dans les océans. Les gens vivent désormais sur des plates-formes pétrolières abandonnées ou sur de petites îles construites à partir de déchets, de plastique et de métal - et des restes du monde que nous avons nous-mêmes détruit.
Les mers qui entourent ces établissements sont remplies de déchets plastiques et, en fait, les choses en sont arrivées au point où le plastique s'est sérieusement retrouvé dans le corps humain. Pratiquement tout le monde souffre d'une manière ou d'une autre de plastémie, une maladie épouvantable qui provoque une mort lente et, littéralement, une fin de vie sous la forme d'une poupée en plastique sans vie.
Il y a cependant une chose qui peut retarder l'inévitable pour un petit moment, à savoir la substance Ozen - qui est, bien sûr, très demandée partout et, comme on peut s'y attendre, certains marchands sans scrupules font fortune grâce à elle. Tu endosses le rôle d'un Tidewalker, qui, dans le monde de Tide of Tomorrow, est considéré comme un héros, bien que tout le monde n'apprécie pas ces Tidewalkers de la même façon. Ce sont des personnes spéciales qui, d'une manière étrange, ont une sorte de connexion les unes avec les autres et peuvent, entre autres, voir les échos d'autres Tidewalkers en étant mentalement liés à eux. Et c'est là que ça commence à devenir un peu intéressant.
En termes de gameplay, Tides of Tomorrow est un jeu d'aventure narratif relativement linéaire et quelque peu simple. Vous voyagez entre ces colonies sur la mer, en suivant des itinéraires relativement linéaires (il y a de la place pour un peu d'exploration, mais pas beaucoup), tout en collectant des déchets - généralement de la ferraille - qui servent de monnaie ; et vous êtes constamment à la recherche d'Ozen, car même les Tidewalkers ne sont pas immunisés contre la Plastémie.
Lorsque tu commences le jeu, tu choisis quel autre Tidewalker - c'est-à-dire quel autre joueur - tu veux suivre ; il peut s'agir d'un joueur aléatoire suggéré par le jeu ou de l'un de tes amis (tu reçois un numéro d'identification unique que tu peux partager avec tes amis). Si tu veux me suivre sur Tides of Tomorrow et donc être confronté aux conséquences de mes choix douteux, tu peux entrer mon numéro d'identification, qui est le 2898-3322. Entre chaque niveau, tu peux choisir de suivre un autre Tidewalker si tu as l'impression que celui que tu as choisi de suivre ne joue pas comme tu le voudrais.
Comment cela fonctionne-t-il ? Eh bien, cela fonctionne comme suit : à certains moments du jeu, les choix faits par le joueur que tu as choisi de suivre affecteront ton propre jeu. Je vais te donner quelques exemples du début du jeu. J'ai rencontré un garde qui bloquait une entrée par laquelle je devais passer - le joueur que j'avais choisi de suivre avait soudoyé le garde, de sorte qu'il était maintenant plus amical envers les Tidewalkers et donc envers moi aussi. Cependant, ma conversation avec lui a dérapé et j'ai fini par me battre avec lui et forcer le passage, ce qui signifie qu'il sera très sceptique à l'égard du prochain Tidewalker qu'il rencontrera - qui est, bien sûr, le joueur qui me suit.
Autre exemple : le joueur que je suivais avait été repéré auparavant en train d'essayer de libérer un gros poisson captif (c'est logique quand on joue...), et j'ai donc rencontré davantage de gardes en patrouille lorsque mon tour est venu de mener à bien la même mission de sauvetage. Et le dernier exemple que je donnerai est que, à un stade avancé du jeu, j'ai dû convaincre un grand rassemblement de personnes de m'aider dans une mission importante. C'était d'autant plus difficile que le joueur que je suivais s'était auparavant rendu assez impopulaire auprès de la foule, si bien qu'elle était sceptique dès le départ et qu'il m'était difficile de la persuader de m'aider. Je n'y suis pas parvenu, et le joueur qui me succédera aura lui aussi des difficultés.
Pour résumer brièvement, on pourrait dire que les autres joueurs laissent leur empreinte sur ton jeu à certains moments et l'influencent donc plus ou moins. Est-ce une astuce ? Oui, c'en est un. Est-ce un bon gadget ? Oui, c'en est un. Je n'ai pas trouvé que les choix ou les actions de mon prédécesseur changeaient de façon décisive la façon dont je devais jouer mon jeu, car si tu arrives sur une île dont l'entrée principale est bloquée parce que mon prédécesseur s'est rendu impopulaire sur l'île, il suffit de naviguer jusqu'à l'autre côté de l'île et d'y débarquer à la place.
C'est donc loin d'avoir toujours un impact décisif, mais à quelques occasions, j'ai trouvé que cela rendait les choses un peu plus intéressantes. À un moment donné, je devais choisir entre trois autels, chacun représentant une philosophie de vie particulière, et une fois que j'avais fait mon choix, on me demandait quel autel, selon moi, avait été choisi par mon prédécesseur - étant donné que je connaissais maintenant les choix précédents de cette personne tout au long du jeu. Si je pouvais répondre à cette question, une récompense sous la forme de l'Ozen vital m'était offerte.
Tides of Tomorrow Le jeu est donc une aventure narrative avec une touche d'originalité intéressante qui donne l'impression d'être authentique et pas seulement quelque chose qu'un service marketing a concocté pour tenter de vendre le jeu. Cela n'aura peut-être pas d'effet décisif sur votre façon de jouer, mais cela ajoute une touche intéressante à l'ensemble - et place souvent le joueur devant des choix difficiles ; laisserez-vous un peu d'Ozen au joueur suivant, ou penserez-vous à vous et prendrez-vous tout ? Laisserez-vous un peu d'argent dans l'un des coffres disponibles, que seuls les Tidewalkers peuvent ouvrir, pour aider un peu votre successeur ? Ou est-ce que tu t'en fiches ? Il sera passionnant de voir avec le temps comment ce système fonctionne, car si tout le monde est un peu salaud et ne pense qu'à soi, alors peut-être que le système pourrait s'effondrer ?
Tides of Tomorrow se déroule dans un monde à la fois beau et dévasté. L'eau est bleue, le ciel est le même, et les agglomérations sont souvent colorées et ingénieusement conçues. Au milieu de tout cela, la mer est jonchée d'énormes îles de déchets plastiques, et les corps de personnes enchevêtrées dans le plastique sont éparpillés partout. C'est magnifique, d'une manière très sinistre et troublante - les concepteurs de DigixArt ont vraiment réussi à créer un style époustouflant ici - à la fois visuellement et avec une bande-son géniale.
L'équipe derrière Tides of Tomorrow s'est fait un nom avec les brillants Road 96 et Road 96 : Mile 0 - qui étaient tous deux des histoires formidables. Tides of Tomorrow n'est pas différent, et le jeu n'a pas eu de mal à me garder accroché pendant les 11 à 13 heures qu'il m'a fallu pour le terminer. DigixArt est doué pour raconter des histoires captivantes, et ils le font à nouveau avec ce jeu ; cette fois, ils pimentent le tout avec ce mécanisme de "multijoueur asynchrone", qui est certainement un bon gadget - et qui fait de ce jeu l'un des jeux d'aventure narratifs les plus frais que nous ayons vus depuis longtemps.
















