Une fois que tu as fait l'expérience d'un certain nombre de jeux d'un même genre, certains éléments, voire des schémas entiers, commencent à te sembler très familiers. De nombreux jeux empruntent librement les uns aux autres, mais ils parviennent tout de même à créer une identité propre qui leur donne l'impression d'être plus uniques qu'ils ne le sont en réalité. Auparavant, c'était surtout le style visuel de The First Berserker: Khazan qui donnait l'impression d'être un ingrédient unique. Le cel-shading de style anime est certainement l'une des choses que je retiens comme positive, mais comme beaucoup de choses dans ce jeu de rôle d'action, il est freiné par une sensation un peu trop simple.
Pour les non-initiés, The First Berserker: Khazan est un jeu qui se déroule dans l'univers Dungeon Fighter Online. Il s'agit d'une série de jeux de rôle beat em up extrêmement populaire. Elle m'était également totalement inconnue. Les développeurs de Neople en sont à l'origine et ont maintenant placé ce jeu de rôle 800 ans avant son homologue multijoueur. Pour ceux qui sont au courant, il y a certainement plus d'intérêt pour une plongée en profondeur que je n'ai pu en rassembler. Quoi qu'il en soit, notre personnage principal est transporté comme prisonnier dans un chariot mais après un accident, ou plutôt une bonne fortune pour lui, il parvient à s'échapper. Dans les montagnes enneigées inhospitalières, son voyage commence.
Ce qui suit ressemble beaucoup à Dark Souls Light. C'est une description à la fois juste et un peu étroite. Car ce jeu possède des qualités qui lui sont propres, même si elles ne brillent malheureusement pas autant que je l'espérais.
Sur des chemins linéaires, notre protagoniste à la tête dure progresse. Une voix mystérieuse lui parle de temps en temps. Mais malgré une histoire de démons et de vengeance, c'est surtout l'action du jeu qui occupe rapidement le devant de la scène. La hache et l'épée à portée de main, on affronte des ennemis qui frappent fort. Car même si ce n'est pas tout à fait à la hauteur des défis les plus ardus du genre, et qu'il y a aussi un niveau de difficulté "facile" auquel on peut passer, le jeu est tout de même assez exigeant. Surtout lorsqu'il s'agit des combats contre les boss. Mais nous n'en sommes pas encore là. Les mécanismes de base du jeu sont reconnaissables. C'est-à-dire des frappes rapides ou des frappes plus lentes qui infligent plus de dégâts. On peut parer et esquiver et oui, tout draine la jauge d'endurance initialement plutôt chiche.
Mais, bien sûr, on gagne des points d'expérience. Dans ce jeu, tu utilises des Lacrima pour rendre ton personnage plus fort. Nous les lions aux points de sauvegarde du jeu et pouvons tout augmenter, de la santé à l'endurance en passant par d'autres capacités. Ça te dit quelque chose ? Eh bien, c'est le cas. Le jeu emprunte généreusement aux géants du genre, à tel point qu'il donne un peu l'impression d'en avoir trop volé. Si nous mourons entre ces points, nous perdons ce que nous avons collecté, mais nous avons la possibilité de le récupérer si nous revenons à l'endroit où nous nous trouvons. Heureusement, nous pouvons récupérer notre Lacrima dans un endroit sûr avant un affrontement avec un boss si nous mourons pendant celui-ci.
Les boss qui sont les bêtes les plus coriaces de ce jeu.
Bien sûr, le monde a aussi de gros ennemis - mais c'est face au défi final des niveaux que ça se corse un peu plus. Comme c'est souvent le cas, il s'agit principalement d'apprendre leurs schémas d'attaque, de savoir quand se balancer et de garder un œil sur votre compteur d'endurance. Si un boss est trop difficile, tu peux heureusement faire un peu de grinding classique pour monter en niveau, car la plupart des ennemis réapparaissent si tu sauvegardes à un point de contrôle. Le jeu est également assez généreux en ce qui concerne Lacrima et tu collectes également beaucoup d'équipement.
Khazan peut s'équiper d'un casque, d'une armure, de gants et de bottes. Il y a aussi des anneaux et des amulettes qui donnent un petit bonus supplémentaire. Cela devient un peu trop une fête du butin avec le fait que tu transportes rapidement beaucoup d'équipement. Cependant, il est possible de le détruire un peu plus tard dans le jeu pour le transformer en Lacrima que l'on peut dépenser pour acquérir des compétences. Nous avons également un arbre de compétences qui est lié aux différentes armes du jeu.
Bien que tu commences par manier une hache et une épée, l'une des premières quêtes du jeu consiste à trouver les deux autres armes dont tu dois t'équiper. Il s'agit d'une grande épée et d'une lance. Elles ont toutes deux leurs propres arbres dans lesquels tu peux améliorer et débloquer des attaques spéciales. Celles-ci infligent beaucoup de dégâts et, tout comme Khazan lui-même, les ennemis ont aussi une jauge d'endurance. Lorsque celle-ci est au plus bas, vous pouvez effectuer une sorte de finish qui vous enlève une grande partie de votre vie. Tu peux aussi t'approcher furtivement des ennemis pour faire la même chose.
Les menus et tout le reste manquent un peu de finesse et d'identité et ce ne serait pas vraiment une mauvaise chose. Mais le problème, c'est qu'il y a pas mal d'autres choses qui le sont aussi. Parce que même si les boss, et comme je l'ai mentionné dans l'introduction à propos des environnements, s'accordent bien avec le style visuel. Tout est plutôt sans vie et plat. Techniquement, ça a l'air bien. Mais il manque quelque chose. Comme si les chemins étaient des couloirs taillés sans lumière ni mouvement. Tout semble très artificiel, et il n'y a pas beaucoup d'effets pour donner le contraste dont on a tant besoin. Les paysages enneigés, les grottes, les grandes salles... Tout est comme une copie d'un lieu après l'autre. Nous n'avons pas non plus de vues directes, pas de mouvement à l'exception de quelques arbres qui se balancent. C'est un style visuel sympa, mais sans vie et un peu copié-collé au niveau des environnements.
Il y a également une bande sonore qui donne la même sensation de vide. La musique semble anonyme malgré les tentatives de chœurs masculins murmurés légèrement étouffés. Les interludes de dessins animés, eh bien, on peut en dire autant que des visuels en général. L'impression générale, une fois que l'on a dépassé le style de dessin animé plutôt dur, devient ennuyeuse. Presque comme si c'était un modèle légèrement inachevé que vous parcouriez. Je n'ai absolument rien contre un jeu qui se répète et qui peut sembler un peu monotone. Les deux jeux d'action comme Stellar Blade et Black Myth: Wukong que j'ai examinés sont également assez répétitifs dans leur fonctionnement. Mais ils ont beaucoup plus d'identité que cela. En particulier, ils sont plus amusants à jouer lorsqu'il s'agit de se battre.
Pour l'action du jeu, ça donne et ça prend à la fois. Personnellement, j'ai choisi de faire la majeure partie du jeu avec la lance parce que j'ai apprécié sa vitesse et sa portée. Maîtriser la défense et l'attaque est parfois amusant, mais un système légèrement imprécis pour verrouiller les ennemis signifie que vous les manquez souvent lorsque vous frappez. Il y a un poids à tout ça, mais ça fait quand même un peu de flottement quand les coups manquent. Comme il faut également enchaîner plusieurs attaques, cela devient un peu frustrant lorsque les coups sont manqués et je n'ai pas vraiment l'impression que la réaction lorsque les coups atterrissent soit aussi satisfaisante que je l'aurais souhaité.
C'est en revanche l'action du jeu qui constitue la principale raison d'y jouer. Bien qu'elle nécessite de la défense et la gestion de l'endurance, il y a aussi un peu de hack-and-slash par-dessus tout cela. En particulier contre les ennemis les plus courants du jeu. La satisfaction de vaincre un boss s'est plusieurs fois sentie vraiment bien, mais le chemin entre l'arrivée à un nouvel environnement et l'obtention de celui-ci s'est dans de nombreux cas senti comme un voyage trop long.
Après le début du jeu, tu te retrouves dans une sorte de monde central. Au fil du temps, des choses comme la possibilité d'acheter des objets et d'améliorer les armes apparaissent. Bien que je puisse apprécier que de nouveaux éléments soient introduits au fil du temps, je trouve également que ces éléments apparaissent un peu bizarrement. Lorsque j'ai l'occasion d'acheter de nouvelles pièces pour mon armure, j'en ai déjà trouvé qui sont plusieurs fois meilleures que celles qui sont disponibles. Les éléments que j'aurais aimé avoir au début ne sont débloqués qu'après plusieurs heures.
Lorsque je réfléchis à l'expérience après quelques jours de jeu, je me sens déchiré. D'un côté, il y a un charme simple et tous les éléments, même s'ils ne sont pas originaux, fonctionnent très bien. Mais le voyage de Khazan semble également très monotone. Malgré les nouveaux éléments qui sont introduits au cours du jeu, on a l'impression que la plupart du temps, il n'y a pas de finesse et qu'il n'y a jamais rien de plus que juste correct. Maintenant, The First Berserker: Khazan capture l'essence même d'un jeu de rôle d'action et n'essaie pas d'être beaucoup plus que cela. Pour moi, c'est un peu trop simple, mais si c'est ce que tu cherches et ce que tu désires depuis longtemps, il y a certainement des raisons de lui donner une chance. Ne serait-ce que pour cette sensation incroyable lorsque la jauge de vie d'un boss disparaît enfin.