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The Dark Pictures: The Devil in Me

The Dark Pictures: The Devil in Me

Bien qu’il tente d’enrichir la formule avec de nouvelles mécaniques, le quatrième volet de l’anthologie d’horreur souffre toujours des mêmes problèmes que les précédents.

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Je dois admettre que Supermassive Games sont de grands conteurs. L’anthologie Dark Pictures en est la preuve, et le fait qu’année après année, ils aient présenté un nouvel épisode aussi différent dans le thème et les personnages qu’ils l’ont été, est un motif d’éloges. Mais de la même manière, peut-être en raison des calendriers de production, ou peut-être d’un manque de technique ou de ressources, les progrès techniques sur la formule de base prennent beaucoup plus de temps à être remarqués. Comme je l’ai noté dans ma dernière impression, The Devil in Me est plus The Dark Pictures, pour le meilleur et pour le pire. Mais « décomposons-le petit à petit ».

The Dark Pictures: The Devil in Me

Comme je l’ai déjà dit, The Dark Pictures est connu pour toucher à tous les sous-genres de l’horreur dans leurs jeux. Des histoires de fantômes et des navires hantés (Man of Medan), de la magie noire, de l’occultisme et de l’Amérique profonde (Little Hope), à la guerre et aux histoires de monstres (House of Ashes). The Devil in Me est un point discordant, non pas parce qu’il s’éloigne du genre des histoires d’horreur, mais parce que cette fois, il est basé sur des faits réels et documentés, comme l’histoire de H.H. Holmes, considéré comme le premier tueur en série (et aussi le plus « prolifique ») aux États-Unis. On dit que cet individu assoiffé de sang a tué plus de 200 personnes à la fin du 19ème siècle dans tout le pays. Une figure qui a inspiré la peur autant que la fascination à travers l’histoire, et qui inspire le groupe de personnages principaux à se lancer dans l’aventure.

Nous incarnons les membres de l’équipe de Lonnit Entertainment, une petite société de production dans le marasme qui tente de sauver son entreprise en filmant le dernier épisode de leur série de tueurs en série mettant en vedette H.H. Holmes. Un mystérieux individu, Charles Du’Met, les invite à passer le week-end dans son ancienne maison sur une île de la côte Est, où il vit apparemment. Le bâtiment est une reconstitution assez fidèle du Murder Castle, un hôtel que Holmes utilisait comme couverture pour ses crimes, et qu’il modifiait pour remplir de pièges et d’instruments mortels pour les invités. Enregistrer l’épisode là-bas pourrait faire la différence entre garder l’emploi ou non, donc tout le monde accepte d’assister au rendez-vous mystérieux.

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Une fois à l’hôtel, ils découvrent peu à peu que ce qui semblait être une fascination étrange devient réel, et que le sang et le meurtre commencent à se succéder. Peu à peu, ils découvrent que ce jeu mortel dans lequel ils sont piégés comporte de nombreuses couches, et qu’il a été méticuleusement préparé pour eux. Si nous voulons que nos personnages survivent à la nuit, nous devrons faire des choix, ce qui peut entraîner un effet papillon et déclencher plusieurs issues possibles (et la plupart d’entre eux ne sont pas vraiment bons). C’est la prémisse sur laquelle la série est basée, et dans The Devil in Me, elle est tout aussi présente. Ils introduisent également le facteur des relations entre les personnages, et ils ont l’intention que ce soit une variable importante dans l’histoire, mais la vérité est que la plupart des décisions les concernant viennent naturellement, et à l’exception de quelques moments critiques avec chacun, il n’y a pas besoin de trop s’inquiéter à ce sujet non plus.

Mais la survie n’est pas seulement due à nos coéquipiers, car nous devrons également prendre l’initiative et résoudre des énigmes, effectuer des événements rapides (QTE) et obtenir tous les indices possibles de l’environnement. Même le moindre indice négligé peut signifier qu’un membre de l’équipe vit ou meurt, alors allez-y doucement... Tant qu’il n’y a pas une peur qui vous fera pendre au plafonnier.

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L’une des nouvelles fonctionnalités que The Devil in Me introduit dans la série est l’exploration verticale des environnements et l’utilisation d’objets pour atteindre des endroits autrement inaccessibles. Ce sont des puzzles classiques box-moving, donc si vous avez déjà joué à The Last of Us ou à Uncharted, vous savez comment ils fonctionnent. Aucun d’entre eux n’est particulièrement difficile, et les moments où je me sentais légèrement coincé, c’était parce que je n’avais pas remarqué que la solution était dans un espace dans le mur ou dans un endroit que je n’avais pas réalisé que je pouvais traverser. Maintenant, les zones à travers lesquelles nous avançons sont plus grandes et, dans ce cas, plus complexes, car les couloirs et les chambres de l’hôtel tournent à la volonté de notre mystérieux ravisseur.

Ce paysage changeant signifie également que nous sommes toujours sur les nerfs, à l’affût des restes ou des lumières qui semblent indiquer le chemin. Nous ne savons pas ce qu’il y a derrière la porte d’à côté, mais nous devons être préparés, et c’est là qu’intervient le deuxième ajout majeur au titre : l’inventaire des personnages. C’est très basique, et il ne permet qu’un maximum de quatre articles à la fois, l’un d’eux étant une source de lumière telle qu’un briquet ou une torche. Un autre des espaces sera presque toujours attribué à une clé qui ouvre une porte particulière dans la même zone, et les autres vont des consommables temporaires à l’élément de signature, comme je l’ai appelé. Chaque personnage en possède un et ils sont extrêmement utiles, comme une carte pour forcer l’ouverture des tiroirs, un bâton selfie pour atteindre des objets hauts ou un multimètre pour vérifier la tension et récupérer le courant électrique.

Lorsque j’ai joué à l’aperçu, je n’ai pu profiter que d’une petite partie du jeu, et j’ai supposé que ces énigmes et dynamiques d’inventaire auraient plus de poids dans l’intrigue. Mais maintenant que j’ai vu les crédits du jeu, j’ai l’impression que aucun d’entre eux n’est vraiment exploité, et qu’ils ont moins de poids qu’ils ne devraient en avoir dans l’histoire. En fin de compte, ils se sont avérés être plus quelques moments isolés qu’un nouveau rebondissement dans la boucle du jeu, et je suis un peu déçu.

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L’histoire de The Devil in Me pourrait facilement être la meilleure des quatre que nous avons vues jusqu’à présent. L’inspiration de sagas cinématographiques aussi importantes que « Saw » et la reconstitution d’un personnage historique réel le distinguent des précédents (bien qu’il y ait toujours l’élément surnaturel, bien sûr). Mais même une grande histoire perd de sa force si les capacités techniques ne sont pas à la hauteur de . Et il y a d’innombrables erreurs dans la section technique: téléportation et lévitation des personnages, pannes d’éclairage, erreur de ne pas marquer un objet recherché comme déverrouillé (cette erreur est maintenue tout au long de la série, semble-t-il), sans parler du terrible profil sonore. J’ai essayé de jouer au jeu avec les voix anglaises originales et la localisation espagnole, et je dis-le’aimerais presque que ce soit la première fois que je trouve qu’un doublage de jeu vidéo est meilleur que le travail des acteurs originaux.

Et ces bugs ne sont pas ceux qui ont été corrigés dans le patch du premier jour (bien que certains aient été marqués pour cela), je dois avouer que je n’ai remarqué aucune baisse des images ou des performances et que le jeu fonctionne parfaitement sur PC et consoles, et que mon PC commence à devenir un peu obsolète (un processeur Intel i5 avec un Nvidia 1070). Juste au cas où certains des problèmes que j’ai mentionnés étaient dus à mon matériel, j’ai joué simultanément avec un PC et une console PlayStation 5, et les erreurs auxquelles je fais référence étaient présentes dans les deux.

J’espère et je prie pour que Supermassive Games continue à travailler pour offrir des expériences aussi immersives et excitantes que The Devil in Me. Il est clair que lorsqu’il s’agit de narration visuelle, ils ont très peu de rivaux dans l’industrie, mais il est peut-être temps, maintenant que cette première saison de l’anthologie est terminée, de mettre de côté la sortie des versements annuels et de s’asseoir et de réfléchir à la façon de résoudre les problèmes qui se répètent encore et encore. Parce que en fin de compte, même une bonne histoire, aussi bonne soit-elle, ne peut sauver un gameplay médiocre.

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07 Gamereactor France
7 / 10
+
Scénarios plus vastes. Nouvelles actions et énigmes. L’inventaire apporte une certaine stratégie et complexité.
-
Défauts visuels. Les acteurs de doublage ne sont pas à la hauteur. Il reprend les grandes lignes des titres précédents. Les nouvelles mécaniques ne sont pas exploitées.
overall score
La moyenne de Gamereactor. Quelle note lui attribueriez vous? La moyenne est établie à partir des notes accordées par les différentes rédactions européennes de Gamereactor

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TEST. Written by Alberto Garrido

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