Si tu as joué à Mario Kart, tu connais l'horrible sensation d'avoir conduit de façon phénoménale, d'être en première place, puis d'entendre le son horrible d'une carapace bleue qui s'approche. Boum. Comme ça, la grappe vous a rattrapé et vous devez vous débattre en queue de peloton, attaqué à la fois par l'arrière et par l'avant.
Cela fait indéniablement partie de l'attrait de Mario Kart, mais c'est aussi parfois inutilement injuste. C'est ce que Sega veut éviter avec Sonic Racing: Crossworlds. Dans une interview accordée à GamesRadar, Takashi Iizuka, chef et producteur de Sonic Team, explique qu'ils ont commencé par les courses pour que le jeu puisse se suffire à lui-même sans les objets :
"Ils voulaient s'assurer que la course elle-même sans objets était juste et amusante. L'équipe de dév a vraiment pris les choses à la base, et voulait avoir cette mécanique de course amusante et compétitive."
Ce n'est qu'avec cela en place que l'équipe a commencé à ajouter des objets et à mener "beaucoup de playtests". Mais beaucoup de choses semblent avoir été abandonnées, car l'équilibre est important et Iizuka explique que "tout ce qui était très stressant pour les joueurs, tout ce qui permettait toujours de revenir de derrière et de gagner tout le temps devait être retiré du concept."
En résumé, il semble donc qu'il ne faille pas s'attendre à grand-chose en termes de Bullet Bill et de carapaces bleues. L'idée est que le pilote qui a le mieux couru devrait généralement terminer premier, et si tu veux dépasser, il s'agit de s'entraîner plutôt que de compter sur des objets.
