Sektori
Un double jeu de tir dépouillé et plein d'allant tourne sur l'écran de Conny depuis une semaine. Est-ce qu'il est bon... ?
Il y a quelques genres que, personnellement, je ne connais pas très bien. Cela peut ressembler à une sorte de vantardise modeste, ce qui n'est absolument pas mon intention. Ce que je veux dire ici, c'est qu'en tant que personne qui joue à beaucoup de types de jeux différents, je pense avoir une bonne maîtrise de la plupart d'entre eux. Les jeux de tir à deux bâtons sont cependant des jeux auxquels j'ai très peu joué. Et ce, malgré le fait que j'ai acheté un stick d'arcade il y a quelques années pour plonger plus profondément et m'impliquer davantage dans le genre. Je n'ai pas non plus (du moins pour autant que je m'en souvienne - la mémoire flanche plus facilement quand on passe la quarantaine) chroniqué un jeu de ce genre, c'était donc un manque amusant à combler. C'était donc quelque chose que j'attendais avec impatience. En grande partie en raison des facteurs susmentionnés.
Sektori est un jeu de tir frénétique dans lequel tu contrôles le vaisseau avec une manette et tu vises et tires avec l'autre. Son design est minimaliste et dépouillé, et son ambiance sonore est celle d'une techno entraînante. Tout cela, combiné à une vitesse élevée, donne des parties pleines d'adrénaline. Ce que l'on remarque rapidement, ce sont les carrés rouges qui apparaissent sur la piste pour signifier qu'elle est sur le point de changer. Ils peuvent rétrécir, s'agrandir, se diviser en différentes sections. Tu dois garder un œil sur ces avertissements visuels pour garder ton vaisseau (en forme de flèche) en sécurité. Sinon, un bouclier se lève et après trois coups, c'est game over et il faut redémarrer. En plus de survivre à cet élément quelque peu "champ de bataille" qui se produit à intervalles fréquents, il y a aussi, bien sûr, beaucoup de tirs. Les ennemis apparaissent sous forme de cubes de différentes couleurs et tu dois éviter le nombre croissant d'entre eux qui remplissent presque l'écran vers la fin d'un niveau, essayer de les mettre en pièces et survivre aux niveaux qui changent constamment.
En plus du bang-bang habituel du vaisseau, il y a aussi la possibilité de labourer en avant protégé dans une petite ruée. Tu peux simplement faire une charge qui permet à la fois de déplacer le vaisseau rapidement et de détruire ce qui se trouve sur ton chemin. Elle sert autant à détruire qu'à s'éloigner rapidement et après l'avoir utilisée, elle doit être rechargée. Ce que vous tirez ou labourez en morceaux laisse derrière vous de petits symboles que vous collectez pour remplir un compteur et lorsqu'il atteint différents niveaux, vous pouvez équiper le vaisseau d'un power-up.
Sektori n'est pas beaucoup plus que ce contenu. Il y a une campagne de cinq niveaux, la possibilité de changer l'apparence du vaisseau, ainsi que quelques défis et différents modes de jeu. Mais tout est extrêmement dépouillé. Le tout est développé par une seule personne qui travaillait auparavant au studio de jeu Housemarque (connu pour Returnal et le prochain Saros). Le développeur lui-même a souligné l'importance pour le jeu d'avoir des tours uniques, avec des chemins qui changent de façon aléatoire, plutôt qu'un shoot-em-up où tu dois tout mémoriser.
Je pense que cette partie particulière fonctionne très bien. C'est amusant de voir comment le niveau change à chaque tour de jeu, même si le résultat du plan de jeu à la fin est à peu près le même. Mais l'ordre dans lequel ils apparaissent est ensuite aléatoire pour chaque nouveau tour. Le terrain de jeu peut devenir étroit, s'agrandir, parfois se diviser en plusieurs parties où un portail fait passer le vaisseau entre les différentes parties. Le rythme est rapide et chaque tour nécessite une bonne dose de concentration. Le sentiment classique "juste une fois de plus" s'est produit à de nombreuses reprises, lorsque je voulais m'asseoir pour jouer un court instant, mais que j'ai fini par rester assis à essayer de battre mon ancien record. Le fait que les parcours changent et ne suivent pas le même schéma ou le même ordre à chaque nouveau tour de jeu rend le tout un peu rafraîchissant.
Malheureusement, il n'est jamais assez varié. Les visuels sont plutôt sympas, un choix stylistique délibérément simple qui, sur fond de techno pompante, donne à l'ensemble une surface distinctive. Mais au bout d'un moment, c'est aussi cette surface qui se transforme. Interfaces, lignes, symboles, couleurs... Tout est très propre, dépouillé, mais ça ne change pas. Il y a environ une heure de "oh, sympa" à propos de l'ensemble, mais comme on ne nous propose pas d'environnements directement différents, pas de surprises visuelles au-delà de ce qui est à l'écran - on pourrait dire que ce qui se passe à l'écran pendant un tour - c'est tout ce que tu verras. Encore et encore. La boucle de jeu elle-même est tout aussi monotone. Une campagne plus joliment présentée, ou simplement que les différents modes de jeu diffèrent davantage, aurait tiré tout cela vers le haut. Cela devient comme l'un de ces jeux mobiles où tu restes assis à regarder et à faire la même chose encore et encore, à la fin. Ou bien, ici, il s'agit en fait de suivre beaucoup de choses, alors je ne devrais pas vraiment être si méchant avec la comparaison.
Je pense aussi que la façon dont tu collectes et actives les power-ups contribue au sentiment de monotonie. Car si tu choisis, par exemple, de rendre le vaisseau plus rapide (ce qui est le premier power-up que tu peux choisir), non seulement le compteur est remis à zéro (ce qui est logique) mais tu dois aussi collecter à nouveau pour arriver au premier de ces power-ups, encore une fois. Ainsi, tu dois économiser ce que tu collectes pendant assez longtemps pour atteindre ce qui donne, par exemple, des missiles ou de nouveaux boucliers. Une sorte de système de "risque et récompense" qui n'est la plupart du temps que frustrant et qui contribue à la monotonie. L'idée ici est qu'il devrait être délicat et difficile tout au long du jeu au lieu de devenir trop fort. Mais j'aurais alors préféré que le défi corresponde plutôt à cela. Au lieu de cela, le tour semble être le même, que j'en sois à la première ou à la septième minute. Ce qui est ennuyeux.
Bien que l'ambiance sonore soit entraînante, elle n'est pas non plus mémorable. La boîte de basse à côté de ma télé fait son travail, mais il aurait fallu des sonorités un peu plus accrocheuses pour qu'on s'y sente encore plus à l'aise. L'ensemble rappelle presque visuellement le brillant Tetris Effect, mais sans le superbe paysage sonore qui montre comment rendre mémorable un design dépouillé. Mes sessions de jeu, qui ont duré environ vingt ou trente minutes à la fois, se sont toutes terminées en me faisant réaliser que je ne m'amusais pas beaucoup en fin de compte. C'est un peu trop simple et ça devient vite surtout répétitif. Alors même si le contenu disponible fonctionne encore et que chaque petite dose offre une session de jeu où les réflexes et la patience sont correctement mis à l'épreuve - tout tombe dans l'oubli à la seconde où j'éteins.




