Récemment, nous avons eu le luxe de vous parler de notre prise en main du projet de roguelite dungeon-crawling de Rever Games, Clockfall. Prévu pour arriver bientôt en Early Access sur PC via Steam, le jeu joue avec l'idée de l'action roguelike et la prend d'une manière légèrement différente en se concentrant moins sur les combats difficiles et plus sur le fait de donner au joueur un temps limité pour atteindre ses objectifs, une limite qui peut être étendue en complétant plus de courses et en s'aventurant plus loin, si vous le voulez bien.
En gardant à l'esprit ce point de vue unique sur un roguelite de dungeon-crawling, nous avons eu la chance de parler avec Rever Games récemment, où nous avons demandé au développeur pourquoi ils voulaient faire Clockfall et aussi d'où l'idée est venue.
En répondant à cette question, le fondateur et directeur financier John Pirson a expliqué : "C'était une production un peu compliquée. Au départ, Clockfall n'était donc pas censé être ce qu'il est aujourd'hui. Au début, nous étions censés faire un roguelike. Et puis à travers la production, au bout d'un an, on s'est séparé de Zero Games, avec qui on travaille. Et j'ai fini un peu par partir tout seul avec les Alexandre [Dournel] et puis Florian [Meskers] et puis l'équipe s'est un peu ressaisie. On s'est dit qu'en tant que fans de roguelike, on serait plus dans un vrai crawler, mais avec un petit twist. Donc du coup, c'est pour ça que le temps s'en est mêlé et la défense du village, ça l'a rendu assez.... Donc après quelques essais, on a essayé et on s'est dit que c'était marrant. Et donc il y a eu beaucoup d'équilibrage, beaucoup de développement, beaucoup d'échecs, évidemment. Nous avons essayé de relier deux, presque trois types de jeux différents. Cela rend les choses assez compliquées. Mais au final, on a abouti à un résultat qui est assez satisfaisant, même s'il faut encore beaucoup travailler. Mais l'idée pour nous est tout à fait quelque chose sur lequel nous sommes très heureux de travailler."
Nous nous sommes alors également renseignés sur la façon dont Rever compte faire en sorte que Clockfall se démarque de la concurrence, ce à quoi le programmeur principal Florian Meskers nous a répondu : "Il y a une chose que nous voulions différente. Il s'agit donc de l'USP temporelle. Donc dans tous les roguelike, tu as le temps d'explorer. La difficulté, c'est de ne pas mourir, en gros. Ici, nous voulons que vous travailliez avec le temps. Nous voulons que tu te sentes obligé d'explorer aussi vite que possible, mais aussi que tu construises ton personnage au fur et à mesure de ta course, parce qu'une fois le temps écoulé, tu devras défendre ton village aussi longtemps que tu le pourras. Il est donc essentiel que tu gères ton temps correctement et que tu le gères de manière à être assez fort pour défendre ton village plus longtemps. Donc c'est là qu'on se sépare du genre classique, je dirais."
Tu peux voir l'interview complète de Rever Games ci-dessous pour en savoir plus sur la variété des biomes de Clockfall, l'ambition ultime de Rever pour le jeu, et même ce que l'on peut attendre de l'arrivée de l'Early Access.