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Gamereactor News Crisol: Theater of Idols
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Pour Crisol: Theater of Idols, "la Nintendo Switch 2 est l'une de nos cibles"

Exclusif : Vermila "espère que nous pourrions y arriver" et explique comment l'Unreal Engine 5 les a aidés à créer un jeu évolutif.
David Caballero Editor-in-Chief Spain 29 janvier 2026

Lorsqu'il a été très difficile pour de nombreux studios de mettre la main sur un devkit Nintendo Switch 2 pendant la première moitié de la première année de commercialisation de la console, tous les rapports indiquaient que les portes avaient été largement ouvertes vers la fin de l'année 2025. C'est ce que nous avons également entendu à Gamereactor de la part de plusieurs studios, si bien qu'aujourd'hui, porter un projet sur la console est davantage une question d'intention et de calendrier, que la situation précédente d'un kit pour un jeu, trié sur le volet.

L'autre jour, nous avons discuté avec Vermila Studios de leur histoire de développeur particulière, car ils ont été parmi les premiers à utiliser Unreal Engine 5, et bien qu'ils veuillent apporter leur effort indépendant à l'hybride de Nintendo, ils n'ont tout simplement pas pu s'aligner pour le faire au moment du lancement. Certains studios signalent des difficultés avec UE4 et UE5 lorsqu'il s'agit de ports Switch 2, alors qu'ils attendent des mises à jour d'Epic Games, mais cela ne semble pas être le cas pour Crisol: Theater of Idols:

"C'est sûr, les consoles sont toujours dans votre esprit, et la Switch 2 est définitivement l'une de nos cibles", confirme le cofondateur David Carrasco dans la vidéo. "Mais elle est sortie très loin dans la production. Et nous avons commencé en 2020 plus ou moins, là où la Switch 2 n'était qu'un rêve, disons. Donc pour nous, étant une si petite équipe, ayant trois développeurs codeurs, penser à créer une version spécifique pour la Switch 2 serait, pour moi, très osé à dire. Mais c'est définitivement dans nos esprits, et nous espérons que nous pourrons le réaliser à un moment donné".

Avant ces remarques sur la Switch 2, nous avons voulu en savoir plus sur l'expérience des devs avec l'UE5 et les techs crowed-about comme Nanite ou Lumen.

"Nous avons en fait fait partie des premiers studios", se souvient Carrasco. "Si tu reviens à la présentation d'Unreal Engine 5, ils avaient une ardoise, une grosse ardoise de studios, des studios mondiaux qui utilisaient Unreal Engine 5 et nous étions l'un d'entre eux. Nous avons donc pu l'utiliser dès le début, bien avant beaucoup d'autres, ce qui signifie que nous avons eu beaucoup de mal pendant cette période. Beaucoup de choses ne fonctionnaient pas comme elles le devraient, les performances n'étaient pas au rendez-vous, de nombreuses fonctionnalités ne fonctionnaient pas correctement.... Mais en même temps, nous apprenions pendant que le moteur lui-même était développé. Nous avons donc eu la chance de grandir avec lui et de devenir très, très familiers."

"L'utilisation de Nanite ou de Lumen nous a donc été très utile", ajoute-t-il plus tard à propos de ces mots à la mode dans l'UE. "Nous avons pu en extraire beaucoup, surtout, par exemple, lorsque nous utilisons Lumen. Le fait de pouvoir éclairer dynamiquement certains endroits sans avoir besoin de cuire ces lumières et de pouvoir le faire de façon assez dynamique, ça facilite beaucoup la production. Et en même temps, cela te donne plus de contrôle artistique parce que tu peux réessayer très rapidement et t'assurer que tu peaufines chaque scène à ton goût. Avec Nanite, par exemple, tu peux mettre en place des scènes plus complexes et tu n'as pas besoin de te préoccuper de ce niveau de détail. Et au bout du compte, tu as beaucoup plus de travail de production pour faire la même quantité de choses. Au bout du compte, tu te retrouves avec moins d'actifs mais avec plus de niveaux de détails. Dans notre cas, nous avons pu en faire plus. En prenant en compte le nombre de personnes que nous sommes, cela nous a définitivement aidés à accélérer la production."

Crisol: Theater of Idols sortira sur PC, PS5 et Xbox Series X|S le 10 février. Tu peux en savoir plus sur le jeu lui-même grâce à nos impressions pratiques.

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Profil complet Auteur Gamereactor depuis 2011 · 1 124 articles publiés
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