Painkiller
Anshar Studios propose une expérience de type Doom qui, tout en présentant quelques caractéristiques remarquables, a également une grande marge d'amélioration.
Parfois, je ne peux m'empêcher de me demander pourquoi certains jeux donnent la priorité aux éléments multijoueurs ou coopératifs. Lorsque vous regardez Painkiller d'Anshar Studios, vous pensez immédiatement à une aventure semblable à Doom, remplie de vils démons à tuer et d'armes épiques et grandioses à utiliser à bon escient. Il y a même une prémisse et une intrigue intéressantes qui consistent à aider Voice of the Creator Metatron à mettre un terme aux plans de l'ange déchu Azazel, en voyageant autour de Purgatory et en finissant par vaincre ses trois enfants sauvages connus sous le nom de Nephilim. Encore une fois, à la surface, au niveau macro, Painkiller a toutes les pièces en place pour être un jeu de tir d'action intéressant et pourtant, à cause de l'accent mis sur le multijoueur coopératif, il a du mal à atterrir.
Imagine un peu. Prenez l'un des jeux modernes Doom que beaucoup d'entre nous connaissent, puis réduisez chaque niveau à environ un tiers de sa taille et ajustez la configuration de façon à ce qu'il y ait moins de progression naturelle et plus d'emphase sur l'élimination d'arènes d'ennemis. Prenez ensuite ces missions plus courtes et enfermez-les dans des files d'attente multijoueurs différentes, où vous ne pouvez pas jouer en solo mais devez jouer avec des robots, des amis ou des gens au hasard en ligne. Vous pouvez toujours travailler dans des niveaux bien conçus avec des graphismes impressionnants, et maîtriser un système de mouvement et de tir qui est gratifiant en pratique, mais il n'y a plus d'histoire qui puisse vous intéresser, et l'accent mis sur le nivellement et la collecte de ressources pour des objectifs limités signifie qu'il y a trop d'importance accordée à la rejouabilité et pas assez à des scénarios mémorables.
C'est Painkiller. C'est un jeu qui a des éléments et des caractéristiques que vous pouvez apprécier, mais ils sont enterrés sous une montagne de médiocrité qui est difficile à enthousiasmer. Il y a quatre personnages qui ont des traits uniques très mineurs et des histoires que vous ne voulez jamais apprendre, et il y a six armes à débloquer et à améliorer, ce qui est un bon nombre et une variété, mais il n'y a pas assez de missions pour justifier le déblocage et le nivellement de toutes les armes. Et c'est là mon plus gros reproche à l'égard de Painkiller; on a simplement l'impression que le contenu est celui d'un jeu en accès anticipé.
Ce que vous obtenez ici, c'est trois raids divisés en trois missions chacun qui, en difficulté normale, pourraient vous prendre trois heures collectivement si vous êtes lent. Il y a aussi un mode roguelike qui est assez amusant et peut-être la meilleure façon de jouer à Painkiller, mais il est aussi assez rudimentaire et ne permet qu'environ 30 minutes de jeu à la fois dans la difficulté moyenne. Anshar tente de contourner ce problème en vous encourageant à faire chaque raid ou le mode roguelike dans des difficultés plus difficiles pour augmenter la durée du jeu, mais il n'y a pratiquement aucune raison de le faire, car la progression est basique et consiste principalement en un système de collecte de cartes sous la forme de l'élément Tarot.
Le Tarot est un système intéressant mais il est fondamentalement à la merci de l'économie du jeu car pour tirer une carte, vous devez dépenser de l'or, qui est récupéré avec parcimonie au cours des missions. La boucle se présente donc comme suit : faites des missions plus faciles pour gagner de l'or et utilisez-le pour tirer des cartes de Tarot afin d'avoir plus de chances dans les difficultés plus ardues. Encore une fois, c'est un système qui a du sens en théorie, mais en pratique, lorsque vous avez vu tout ce qu'il y avait à voir après une poignée d'heures, vous ne pouvez pas vous empêcher de vous demander pourquoi vous prendriez la peine d'essayer chaque mission dans une difficulté plus difficile. Ce n'est pas comme si Painkiller était un looter-shooter qui récompensait vos efforts par un meilleur équipement. Vous le faites juste pour l'amour du jeu, ce qui est un problème car il n'y a pas d'histoire convaincante à la base et la progression - au-delà de la collecte de cartes de Tarot qui sont détruites après que vous les ayez utilisées dans une course - est pour le moins insuffisante.
Et encore une fois, la boucle est bouclée, car à chaque fois que je joue à Painkiller, je ne peux m'empêcher de penser que ce jeu a fondamentalement une mauvaise idée. Il y a suffisamment de mouvements et de maniement d'armes serrés et gratifiants qui, combinés à l'éventail d'ennemis et aux beaux graphismes, auraient pu former la base nécessaire pour soutenir une grande histoire d'action. Mais ce n'est pas le cas. Ce que nous obtenons, c'est une situation semblable à celle de FBC: Firebreak, où ce n'est pas une catastrophe, mais où vous vous retrouvez à vous battre pour trouver des raisons de revenir ou de recommander le jeu à vos amis. Je ne suis généralement pas partisan de la quantité plutôt que de la qualité, mais j'ai l'impression que ce jeu avait besoin de deux fois plus de contenu disponible pour continuer à fonctionner, parce que je ne peux pas imaginer que Anshar bénéficiera du même niveau d'indulgence que Remedy pour remettre FBC: Firebreak sur les rails, ce qui s'avère être un véritable défi. Et cela en supposant que Anshar ait même l'intention d'étendre Painkiller de manière significative.
En fin de compte, j'ai l'impression que Painkiller a un chemin difficile à parcourir. L'équipe de développement montre des signes de qualité et des prouesses de développement dans certaines des caractéristiques du titre, mais en même temps, Painkiller demande beaucoup au consommateur et ne lui donne pas grand-chose en retour.








