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Oninaki

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Malgré une intrigue abordant la mort attirante, le dernier-né de Tokyo RPG Factory laisse un goût d'inachevé.

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Traitée depuis des siècles par différentes professions (auteurs, philosophes, réalisateurs, chanteurs, religieux ...), la mort délie les langues. Obsédés par l'inconnu se trouvant au-delà du voile, ces "chercheurs" ont exprimé leur opinion afin de rassurer ceux qui les écoutaient.

Via Oninaki, c'est au tour de Tokyo RPG Factory de s'exprimer sur le sujet. Après I Am Setsuna et Lost Sphear, le studio était attendu au tournant : les deux derniers avaient déçus les joueurs. Jamais deux sans trois ?

Le dernier titre de Tokyo RPG introduit le joueur à deux mondes parallèles : celui des vivants et celui des morts. En vue du dessus, la découverte de ces univers se fait via Kagachi, un Gardien. Ces Gardiens, dont la capacité principale est de voyager entre ces deux mondes, doivent veiller au bon déroulement du grand Voyage des morts. Or, il arrive que des personnes deviennent des Égarés, suite au "mauvais" comportement de ses proches sur Terre : la famille et les amis ne doivent pas exprimer de regret ni afficher d'émotions lors du décès. Si ce n'est pas le cas et que les Égarés errent trop longtemps, ils se transforment en monstre.

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Avec ce décor posé, il est légitime de penser qu'un jeu profond va être proposé, chamboulant nos idées et nos conceptions de la mort. Mais ... Ce n'est pas grâce aux dialogues ni à l'intrigue que le joueur s'accroche à Oninaki. De fait, peu de dialogues sont possibles avec les PNJ de la ville principale. Par ailleurs, les autres Gardiens doivent vraiment bien faire leur travail puisqu'aucun Égaré n'apparaît sur les différentes cartes du jeu. N'espérez pas autre chose avec la quête principale : la mise en scène et les dialogues sont tellement pauvres que les protagonistes ne sont pas attachants. Ce qui est d'autant plus décevant puisque la mort touche beaucoup de personnages.

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Les seuls dialogues permettant le débat sur le passage dans l'Au-Delà sont ceux écrits pour les Démons. Liés à Kagachi, c'est à travers eux que vous combattrez les Revenants et les Égarés, transformés en monstre. Il y en a au totale une dizaine, tous arborant différents styles de combats : Aïsha vous prêtera sa lame, tandis que Dia vous couvrira avec son arbalète et son pistolet. Au fur et à mesure qu'il se battra aux côtés de Kagachi, le Démon fera tomber des Pierre d'Âmes de son arme. Comme des points de talents, ces Pierres vous permettra de débloquer des compétences, passives ou actives afin d'être plus efficace au combat. Par ailleurs, vous débloquerez également les souvenirs de Démon (4 chacun), dans lesquels se trouvent leur point de vue par rapport à la mort.

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Récupérer des Pierres d'Âmes n'est pas le seul moyen d'améliorer ces Démons au cœur d'Ange. Au cours de l'aventure, trois drops sont possibles - hormis les dites Pierres. Il y a les Encens (potion de vie), des armes et des ombreroches. Tout comme le bestiaire (on y reviendra plus tard), la variété des armes laissent à désirer. De fait vous pourrez récupérer les mêmes armes que celle équipée. Néanmoins, après environ 3 heures de jeu, l'Alchimiste sera débloqué. En échange de plusieurs armes, il pourra en améliorer une (à +10 d'attaque maximum, soit entre 10 et 15 % pour les premières). Derrière, ces armes pourront être serties d'ombreroches. Selon la rareté de la gemme, elle accordera à Kagachi une puissance relative à celle-ci. D'un simple bonus d'attaque à plus de drops de Pierre d'Âme, le joueur pourra faire son choix - à condition d'être en possession des ombreroches, bien sûr.

C'est pour ces souvenirs ci que l'on veut continuer à Oninaki : à la manière de Fire Emblem Threehouses, ces gardes du corps affichent une personnalité propre, bien plus attachante que celle antipathique du protagoniste principal. On veut donc découvrir ce qui se cache derrière eux (et par la même occasion pouvoir être plus fort avec le dit-Démon). Le dernier de Tokyo RPG Factory s'apparente par moment, plus à un hack'n'slash qu'un jeu d'action (comme par exemple Ni No Kuni II). À travers différents paysages, Kagachi va devoir se frayer un chemin - même s'il est déjà tout tracé par le jeu - entre la dizaine de monstres différents proposés par le jeu. En revanche, la prise en main du combat se fait trop rapidement et trop facilement. Pourquoi trop ? Même en difficulté DINGUE, promettant de la tactique lors des affrontements, le jeu se révèle facile et répétitif : une fois les bonnes compétences acquises pour chaque Démon, il suffit d'appuyer aveuglément sur les touches de compétences pour annihiler chaque monstre. Pareil pour les boss puisque que leur schéma tactique se limite à trois capacités chacun, qu'ils répètent en boucle.

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Si le bestiaire ne restera pas - mais vraiment pas - dans les annales, les différents paysages ont le mérite d'être agréables à l'œil, même si l'alternance vivant/morts n'est pas assez exploitée. Quant à la musique, le sentiment reste mitigé. Si la bande-originale s'intègre bien à l'odyssée de Kagachi, on regrettera son manque de variété : que c'est dommage d'avoir les moyens de faire de belles musiques et de ne pas en tirer plus profit !

Globalement, Oninaki frustre. Le dernier de Tokyo RPG Factory est pétri de bonnes choses, dans tous les domaines. C'est tellement dommage qu'elles ne soient que trop peu exploitées ! De vraies cinématiques, des animations un poil plus travaillées et un meilleur dosage de la difficulté aurait rendu la progression plus agréable. Par ailleurs, il est également dommage que le jeu n'ait "que" 35 heures en ligne droite : comme dit ci-dessus, le majeur intérêt du jeu est de découvrir les histoires de chaque Démons. Or, sans farm spécifique pour ce but, 4 Démons au maximum sont montés au plus haut de leur niveau sur un total de 10 Démons sur toute l'histoire. Ça fait mal de se dire que plus du double du temps passé sur l'histoire doit être requis afin de monter au niveau maximum tous les Démons.

Comme plein d'autres avant lui, Tokyo RPG Factory - à travers Oninaki - a donc exploré l'Au-Delà pour rassurer et nous montrer les différents comportements adoptables. Et comme plein d'autres avant lui, il s'est cassé les dents. La seule certitude que l'on peut en tirer ? La mort nous dépasse et si l'on veut apprendre à s'en accommoder, il faut "juste" ne pas y penser.

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06 Gamereactor France
6 / 10
+
Trame intéressante; Différents styles de combats; Longue durée de vie ...
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... À condition de ne pas s'ennuyer avant; difficulté pas au rendez-vous; déroulé médiocre et personnages peu exploités
overall score
La moyenne de Gamereactor. Quelle note lui attribueriez vous? La moyenne est établie à partir des notes accordées par les différentes rédactions européennes de Gamereactor

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TEST. Written by Charles-Antoine Moheng

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