Neon Inferno
L'équipe derrière Steel Assault de 2021 est de retour avec un mélange cyberpunk féroce et magnifique entre Contra et Wild Guns, et nous en sommes très heureux.
Nous sommes en 2055, et un New York influencé par le cyberpunk, brisé, éclairé au néon et chaotique est largement contrôlé par cinq familles mafieuses différentes. Les assassins affiliés à la mafia (membres du clan italien The Family) Angelo Morano et Mariana Vitti sont chargés de se rendre des bidonvilles du Bronx à Manhattan en passant par Brooklyn, et de tuer tous ceux qui se trouvent sur leur chemin. Nous ne découvrons jamais vraiment qui ils sont, pourquoi ou comment le conflit est né, et c'est tant mieux. Neon Inferno n'est pas une histoire profonde, des personnages mémorables ou une narration nuancée. Il s'agit plutôt de tirer, souvent et constamment, sur tout ce qui bouge (et plus encore).
Le studio de huit personnes Zenovia a sorti son premier jeu à l'automne 2021, et c'était, à bien des égards, un clone de Contra charmant et réussi, trempé dans de magnifiques pixels. Steel Assault a clairement démontré la capacité du studio à faire de l'action rétro à défilement latéral, et maintenant que Neon Inferno est enfin arrivé, Zenovia a une fois de plus jeté un coup d'œil à quelques vieux classiques, fusionné les idées qu'ils contenaient et mis au point une expérience rétro confortable et magnifique avec quelques petits détails modernes.
Neon Inferno est un mélange d'action en 2D à défilement latéral comme dans Contra et d'action d'arcade comme par exemple Wild Hund ou le jeu Mega Drive Dick Tracy . Tu tires généralement à gauche ou à droite, mais parfois on te demande de tirer directement dans l'écran, et parfois les deux en même temps, ce qui, tout comme dans Dick Tracy, signifie qu'il y a un peu de profondeur dans l'art 2D et, surtout, une meilleure variation que dans, par exemple, Metal Slug ou Eswat. La mécanique du jeu est super simple avec quelques boutons dont il faut apprendre le fonctionnement, mais les moments les plus difficiles à maîtriser sont ceux où la grêle de balles des ennemis remplit l'écran et t'oblige à sauter, à esquiver et même à abattre les balles entrantes des ennemis avec les tiennes. Ce n'est ni innovant ni original, mais plutôt (comme mentionné) emprunté directement à Contra et Wild Guns, mais cela fonctionne très bien, et compte tenu du fait que l'ensemble du jeu Neon Inferno peut être joué avec un ami, il ne se sent jamais unilatéral ou plat. Bien au contraire.
L'une des plus grandes forces du genre indé, à mon avis, est qu'il abrite des développeurs qui veulent non seulement créer de "nouvelles" expériences basées sur des idées uniques, mais aussi revenir aux types et formats de jeu qui ont défini toute la forme de divertissement dans les années 80 et 90. Autant j'apprécie les titres qui offrent une vision originale d'un nouveau type d'expérience de jeu, autant je veux avoir autant de ces délicieux hommages rétro que je peux en avoir avec la technologie moderne, et autant j'ai adoré le jeu suédois Huntdown, autant j'aime Neon Inferno.
Le style de conception est magnifique, et les graphismes en pixels sont souvent si bien faits et si remplis de détails animés et vibrants de couleurs que j'ai souvent envie de m'arrêter, de faire une pause et de m'imprégner du fait que le monde du jeu proposait autrefois exclusivement des jeux en pixels. Les environnements de Zenovia sont imprégnés d'effets de style merveilleux, tu peux tirer sur beaucoup de choses dans les environs, et le style de conception est un mélange entre Final Fight, Streets of Rage, Turtles in Time, et Wild Guns, ce qui me plaît énormément. Derrière le design des personnages principaux Angelo et Mariana se trouve Jun Tsukasa, un ancien illustrateur freelance sous contrat avec Capcom(qui est surtout connu au Japon pour ses mangas softcore influencés par le cyberpunk), et même si Angelo en particulier n'est qu'une copie éhontée de Jin Kazama de Tekken, cela ne me dérange pas. Les personnages, y compris tous les énormes boss fous, sont absolument brillants, et il y a tellement de clichés orientés cyberpunk ici qui ont été conçus juste de la bonne façon. La bande sonore de Gonzalo Varela et Joseph Bailey est également tout à fait phénoménale et rappelle des classiques rétro tels que Super Probotector et Streets of Rage 2, ce qui me donne la chair de poule, et des chair de poule persistantes en plus.
On peut reprocher à un jeu de ce type et de ce style de ne pas proposer suffisamment d'idées propres (ou nouvelles). On peut également lui reprocher de ne pas offrir la même variété en termes de présentation et de style que de nombreux jeux d'action d'aujourd'hui, à l'instar des jeux qui l'ont inspiré. Cependant, pour moi, ce serait un peu comme dire qu'une voiture ancienne restaurée n'est pas assez bonne parce qu'elle n'a pas d'écran de 17 pouces sur la console centrale comme toutes les voitures électriques sans genre d'aujourd'hui. Si vous faites cela, je pense que vous ne verrez pas ce qu'il y a de brillant dans ce jeu. Neon Inferno est à bien des égards un hommage délicieusement chaleureux, plein d'action et magnifique à toutes les choses de 16 bits, et il est tellement évident que les créateurs du jeu aiment le genre, aiment les vieux classiques, et ont saupoudré cet amour et cette passion dans chaque petit pixel.





