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Le réalisateur de The Witcher 3 affirme que Clair Obscur et Crimson Desert "offre quelque chose d'assez frais"

Konrad Tomaszkiewicz pense que "les entreprises pensent trop à la façon de gagner de l'argent", ce qui les empêche de créer de l'art.
Jonas Mäki Editor Sweden 16 avril 2026

De gauche à droite - Clair Obscur : Expedition 33 et Crimson Desert.

Ce n'est un secret pour personne que l'industrie du jeu a connu des années très difficiles, avec des jeux extrêmement importants et coûteux qui ne se sont pas vendus aussi bien que prévu et le modèle de service en direct qui n'a pas réussi à séduire les consommateurs dans la mesure où les éditeurs l'espéraient. Au lieu de cela, les plus grands succès de ces derniers temps sont venus de nouveaux développeurs ou de développeurs plus petits.

Dans une interview accordée à The Game Business, Konrad Tomaszkiewicz, ancien cadre de CD Projekt Red, aujourd'hui à la tête de son propre studio de développement Rebel Wolves, nous fait part de son point de vue sur la question. Il estime que beaucoup trop de jeux à gros budget visent avant tout à exploiter les gens pour de l'argent plutôt que de proposer un divertissement innovant :

"Le problème dans cette industrie, c'est parfois que les gens qui ouvrent des entreprises pensent [trop] à la façon de gagner de l'argent. C'est une approche vraiment froide pour les jeux. Tu ne peux pas créer de l'art comme ça."

Bien sûr, il ne veut pas dire que c'est un problème pour les Loups rebelles. Tomaszkiewicz dit qu'ils travaillent pour offrir des surprises et ne veulent pas faire les choses de la même façon que par le passé, et qu'ils sont prêts à prendre des risques :

"J'ai réuni autour de moi des gens qui aiment les RPG, et dès le début, nous savions que nous voulions créer des jeux scénarisés, à monde ouvert, avec quelques rebondissements. Ouvrir une nouvelle entreprise pour faire exactement les mêmes choses que par le passé est un problème, car nous n'aurons pas l'impression d'évoluer, ou de nous développer. C'était vraiment important pour nous en tant qu'artistes. Nous voulons repousser les limites des RPG AAA en ajoutant des choses risquées, qui vous donnent plus d'immersion, plus d'émotions, et une sensation différente lorsque vous jouez."

Tomaszkiewicz n'est cependant pas entièrement négatif à propos du monde des jeux d'aujourd'hui ; au contraire, il croit voir une lueur d'espoir pour les jeux créatifs qui ne sont pas conçus pour traire les joueurs pour de l'argent, et donne deux exemples très concrets de ce qu'il veut dire :

"Je pense que cette [idée] progresse de nos jours, parce que lorsque vous regardez Clair Obscur, ou Crimson Desert en ce moment, ces jeux sont différents. Ils ne sont pas une copie d'autres jeux AAA, mais délivrent quelque chose d'assez frais. Et j'en suis très heureux parce que je commence à me sentir comme dans les années 1990 quand je jouais sur mon PC 286, ou même sur l'Atari, où chaque jeu était différent. Chaque jeu était une sorte d'inconnu. Nous voulons offrir une expérience similaire aux gens."

Qu'en penses-tu ? A-t-il un point de vue valable sur l'industrie, et Clair Obscur: Expedition 33 et Crimson Desert sont-ils des exemples de jeux qui ne se contentent pas de répéter ce que d'autres ont fait, mais qui repoussent les limites ?

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
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