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Gamereactor News Baldur's Gate III
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Larian révèle la partie la plus effrayante de la création de Baldur's Gate III

Et non, ce n'était pas l'animation de la scène de l'ours.
Alex Hopley Editor UK 3 janvier 2025

Nous parlons toujours du temps qu'il faut attendre pour les suites, mais les fans de Baldur's Gate ont eu la vie dure. Pendant plus de deux décennies, les gens ont dû attendre entre Baldur's Gate II et la sortie de sa suite. C'est une période incroyablement longue, et pour Larian Studios, cela a créé beaucoup de pression.

Une pression qui s'est avérée incroyablement effrayante. Dans une interview accordée à Edge Magazine (via GamesRadar), Swen Vincke, PDG de Larian, et Adam Smith, directeur de l'écriture de Baldur's Gate III, ont expliqué qu'au départ, s'attaquer à l'univers de D&D semblait être une tâche gigantesque, mais que Wizards of the Coast les a laissés s'approprier la propriété intellectuelle. "Nous pouvions en faire ce que nous voulions" a déclaré Vincke.

Le plus grand obstacle de l'équipe n'était pas le cadre, mais plutôt les cinématiques qu'ils visaient cette fois-ci. Larian a construit un studio de cinématiques à partir de très peu de choses pour Baldur's Gate III, et cela s'est avéré être une entreprise assez anxiogène. "De mon point de vue, en écrivant un récit, les moments les plus effrayants étaient toujours avec les cinématiques", Smith a déclaré. "Comment s'assurer que cela fonctionne si un personnage est déjà mort - un personnage pour lequel nous venons de faire toute une séance de mo-cap, avec un acteur très célèbre ? C'était intimidant."

Mais Larian a réussi, et les cinématiques de Baldur's Gate III se sont révélées être un ajout incroyable au jeu, aidant les gens à surmonter l'obstacle du format CRPG descendant.

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
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