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La conception de la difficulté de Ninja Gaiden 4 présentée dans une nouvelle vidéo du Tokyo Game Show

Ce prochain titre du Game Pass pourrait être extrêmement difficile, mais il dispose tout de même des outils nécessaires pour vous aider à vous en sortir....
Jonas Mäki Editor Sweden 25 septembre 2025

Ninja Gaiden 4 a été présenté lors de l'événement Tokyo Game Show de Microsoft, et cette fois-ci, l'accent a été mis sur le niveau de difficulté. Les deux premiers jeux de la série (créés par Tomonobu Itagaki) étaient connus pour être extrêmement difficiles, c'est pourquoi un certain nombre d'outils ont été développés pour le quatrième volet afin de rendre les choses plus accessibles.

Il y a trois niveaux de difficulté au total, chacun d'entre eux comprenant différentes formes d'assistance. Si tu joues au niveau le plus facile, Hero, tu peux activer "Auto Evade, Auto Block, et Auto Assist" pour rendre les combats plus gérables, et il y a aussi des outils qui vont encore plus loin si tu as besoin d'aide pour te soigner ou pour des passages de plates-formes difficiles.

Une fois que tu te sens plus à l'aise avec un niveau de difficulté, tu peux facilement augmenter (ou diminuer) la difficulté à tout moment de l'aventure. Pour les vrais vétérans, il est également possible de "désactiver le Hit Lag (arrêt des coups) ou de cacher le marqueur de verrouillage qui indique les cibles que vous allez attaquer" pour une expérience vraiment ninja-difficile qui teste vraiment vos réflexes, et si même cela est trop banal, il existe un mode Death Wish hyper-difficile.

Comme dans les jeux de combat, il y a un mode d'entraînement dédié pour que tu puisses apprendre des combos, des attaques spéciales et d'autres astuces sans te faire battre dans la campagne. Tu peux découvrir tout cela et bien plus encore dans la nouvelle bande-annonce ci-dessous.

Ninja Gaiden 4 Le jeu sera lancé le 21 octobre sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series S/X, et sera également inclus dans le site Game Pass.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
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