Kusan: City of Wolves
Le studio CIRCLEfromDOT, composé de quatre personnes, sort son premier jeu : un shoot'em up en vue de dessus sans concession où la moindre erreur te coûte la vie.
Je vais commencer par un aveu : « Hotline Miami m’a toujours échappé. Je l’ai essayé quand il était disponible gratuitement sur le PSN, j’ai réalisé que tout le monde semblait l’adorer, et je l’ai éteint sans en comprendre l’attrait. Alors quand on décrit « Kusan: City of Wolves comme son successeur spirituel, je devrais, logiquement, être la dernière personne à pouvoir en parler. Et pourtant, me voilà, après avoir regardé le générique défiler, devenu un fan de la première heure.
Kusan est une ville portuaire baignée de néons, à mi-chemin entre Busan, Hong Kong et Tokyo, peuplée de créatures fabuleuses plutôt que d’humains. Tu incarnes Jin, une créature féline et ancien soldat qui vend désormais ses services au plus offrant, et la mission qui déraille tourne autour de Haru, une fille dotée d’un pouvoir psionique assez puissant pour raser toute la ville. Autour d’eux gravitent des gangs, des soldats corrompus et d’anciens compagnons d’armes, et le titre fait référence à l’expression française désignant l’heure crépusculaire « entre chien et loup » (« entre chien et loup »), ce moment où tu ne sais plus qui est ton ami et qui veut ta peau.
Sur le papier, c’est simple. Une vue de dessus, un bouton pour le corps à corps, un autre pour les armes, et des ennemis qui meurent aussi vite que toi. Un seul coup suffit, pour les deux camps. En pratique, chaque niveau est une petite énigme meurtrière où tu dois planifier le parcours optimal à travers les pièces. Un coup chargé avec le poing de fer « War Hand » (pense au bras de Bucky dans Avengers) enfonce une porte directement dans le cou d’un garde qui ne se doute de rien, puis un couteau est enfoncé dans le visage du suivant, mais il faut le ramasser pour pouvoir s’en servir à nouveau, tandis qu’un pistolet est rechargé par des ennemis qui font office de caisses de munitions ambulantes. Soit tu es le hachoir à viande, soit tu finis dedans. C’est tellement gorgé de sang que ça devrait te mettre mal à l’aise, mais le style « conte de fées » rapproche la violence plus de Tarantino que d’un snuff movie, et quand tout s’enchaîne, l’ambiance, c’est du pur Boondock Saints.
Le moteur de tout ça, c’est le système de notation. Chacun des 54 niveaux, répartis sur quatre chapitres que le jeu numérote à partir de zéro, est évalué en fonction du temps, des victimes, des combos, du style, de la bravoure, des parades et des bonus, en tenant compte de tout, du niveau de menace de tes victimes à la rapidité avec laquelle tu engranges de l’argent. La meilleure note, SS, t’oblige à éliminer chaque ennemi sans la moindre hésitation ni le moindre retard. J’ai vite compris que je ne pouvais pas me résoudre à passer au niveau suivant sans un score parfait, et le jeu le sait bien. Si tu décroches ton SS puis que tu casses tous les meubles de la pièce, une pluie de monnaie s’abat sur toi. J’ai été sage, j’ai tué proprement et tout réduit en miettes, et j’en suis généreusement récompensé. Le système de notation semble exigeant mais juste, et la solution réside dans des essais et des erreurs jusqu’à ce que tu trouves le parcours et le combo optimaux, sans la moindre erreur d’image.
Passons maintenant à la dimension la plus profonde du jeu, et au conseil le plus pratique de cette critique pour les joueurs : tu peux parer aussi bien les coups de poing que les balles en les contrant avec tes propres attaques, et si tu y parviens, le tireur meurt de sa propre balle. J’appelle ça « Bulletakido », et c’est l’une des sensations les plus grisantes que j’aie jamais vécues dans un jeu d’action. Mais la fenêtre d’opportunité est minuscule, et sur ma télé, qui ajoute environ 25 millisecondes de latence, je voyais bien l’avertissement clignotant des ennemis, mais je n’arrivais jamais à synchroniser ma réponse. Ce n’est que lorsque j’ai branché la console sur un écran à faible latence que les parades ont commencé à réussir systématiquement, et c’est là que « The Matrix » s’est ouvert à moi. Le jeu prend aussi en charge un mode 120 Hz sur la PS5, qui, pendant mes heures de jeu, m’a semblé stable et sans aucun à-coup perceptible, ce qui est exactement la priorité qu’il faut pour un jeu où chaque dixième de seconde compte. Les tireurs plus expérimentés remarqueront ensuite que le clignotement est remplacé par une animation plus subtile, avec un délai d’une demi-seconde avant le tir ; il y a donc encore de la marge pour s’améliorer, même pour ceux qui pensent avoir tout maîtrisé. Le message est simple : joue sur l’écran le plus rapide que tu puisses trouver, car c’est là que Kusan montre tout son potentiel.
Le système d’amélioration est bien pensé. Chaque capacité est un bloc de Tetris à insérer dans un espace limité ; il s’agit donc moins de tout collectionner que de choisir le bon outil pour le bon niveau. Certains niveaux t’offrent aussi des boulons supplémentaires si tu choisis des capacités spécifiques, ce qui est une façon élégante pour les développeurs de te suggérer des combinaisons sans te les imposer. Plus tard, les circuits imprimés font leur apparition : ils débloquent davantage d’emplacements et compressent tes capacités préférées pour qu’elles prennent moins de place. Mais c’est aussi là que réside ma plus grande critique, mis à part l’histoire.
À partir du troisième acte, les boulons ont rempli leur rôle ; tout est au max, les circuits imprimés sont la seule chose qui compte, et je me retrouve avec un surplus que je ne peux dépenser pour rien d’intéressant. Ma stratégie frugale, basée sur la devise « celui qui économise a », où tout a été consacré à l’arme finale et apparemment la meilleure, s’est également avérée optimale ; et une économie où la thésaurisation est la plus rentable va à l’encontre de l’idée selon laquelle différentes configurations devraient encourager l’expérimentation.
Ça nous amène à la fonctionnalité la plus intéressante du jeu : il n’y a pas de niveau de difficulté. La barre est entièrement fixée par ta propre ambition, et toutes les motivations pour jouer avec audace se trouvent dans le classement. Le critère de « bravoure » t’accorde même des points supplémentaires quand tu affrontes plusieurs ennemis à la fois, mais quand, vers la fin, j’ai abandonné la chasse aux SS pour finir le jeu à temps, les récompenses ont disparu en un clin d’œil, et j’ai réalisé à quel point tout le charme du jeu résidait justement là. Tout à coup, je me suis retrouvé à attendre patiemment dans une embrasure de porte, distribuant des coups droits à chaque ennemi qui passait, niveau après niveau, et le jeu n’a pas cherché à m’en empêcher. En d’autres termes, Kusan est exactement aussi bon que tu décides de le rendre. Pour les perfectionnistes et les « complétistes » qui visent les sommets, c’est une mine d’or en termes de profondeur et d’évolutivité, mais pour ceux qui veulent juste le terminer, c’est un jeu nettement moins profond.
Et l’histoire dans tout ça ? C’est le point faible du jeu. Les dialogues sont maladroits, l’humour fait rarement mouche, et même bien avancé dans le jeu, je n’arrivais pas à expliquer clairement pour qui Jin se battait vraiment ni pourquoi. Dans une scène, il se fraye un chemin sanglant à travers un laboratoire, pour se retrouver une seconde plus tard à réfléchir aux choix de carrière des scientifiques morts et à tout ce sang, et le contraste entre ce qu’il fait et ce qu’il pense est d’une brutalité saisissante. En revanche, le dernier acte mérite des éloges. C’est là que l’intrigue trouve sa résolution, que les personnages trouvent enfin leur place, et que l’histoire se conclut par des choix difficiles et des destins difficiles, dans la plus pure tradition narrative coréenne. Les cinématiques de style bande dessinée sont toujours stylées, audacieuses et envoûtantes, même quand les dialogues sont un peu boiteux, et la bande-son contribue largement à créer l’ambiance. La bande-son de Loptimist, très marquée par les sons 808, donne du rythme à chaque échange de tirs et rend la rejouabilité des niveaux super agréable, tandis que les effets sonores – des impacts de grenades aux flammes de la scène d’ouverture – font que l’audiophile en moi leur donne deux pouces en l’air.
Les boss méritent un paragraphe à part. Même le tout premier, un babouin lanceur de grenades qui, dans sa deuxième phase, tire des rayons laser que tu dois esquiver pendant que ses sbires te réapprovisionnent en munitions, donne le ton. Apprends leurs schémas, adapte ta configuration, exécute sans faute : c’est la clé. Le boss final m’a bloqué pendant trois quarts d’heure dans un cycle de morts incessantes, jusqu’à ce que je sois obligé de repenser tout mon ensemble de compétences et que je réussisse enfin la partie parfaite. J’ai crié à tue-tête. C’est le genre de catharsis que seul ce type de jeu peut procurer, et ça vaut bien tous les jurons lâchés en cours de route.
Kusan: City of Wolves C’est un jeu axé sur le gameplay dans le meilleur sens du terme, conçu par quatre personnes qui comprennent parfaitement ce que signifie le « flow ». L’histoire aurait mérité le même soin que le combat, et le système économique s’essouffle vers la fin, mais ça n’enlève rien à l’excellence du gameplay. Ma partie m’a pris sept heures, mais la barre de progression n’est qu’à 75 % ; la moitié des niveaux n’a toujours pas été correctement terminée, et j’ai déjà très envie d’y remédier. C’est l’un des jeux les plus addictifs auxquels j’ai joué depuis longtemps, à condition de l’aborder selon ses propres règles.
Hotline Miami m’avait peut-être échappé, mais Kusan m’a converti.








