Il m'arrive de réfléchir à la question des jeux au rythme lent. Comment je peux lire que les gens pensent que certains d'entre eux sont trop "ennuyeux", "lents" ou similaires. Pour moi, ce rythme lent n'est presque jamais un problème ou un inconvénient. Je dis presque, parce qu'il y a des expériences que d'autres considèrent comme méditatives mais qui ne m'intéressent pas. Par exemple, je ne trouve pas la série Farming Simulator particulièrement amusante, mais d'un autre côté, j'ai passé d'innombrables heures à jouer à Euro Truck Simulator, et pourtant j'ai trouvé que PowerWash Simulator était un passe-temps fantastique et relaxant dans le bon sens du terme. Pour moi, il s'agit plutôt de savoir si je trouve le jeu lui-même divertissant, plutôt que de rejeter quelque chose parce que le rythme est trop lent. Je suis rarement, voire jamais, agité par ce qui se passe à l'écran, même si c'est calmement représenté.
Je pense que c'est quelque chose qu'il faut garder à l'esprit quand on joue à Islanders: New Shores. C'est un jeu très calme, où le concept de construction de ville est aussi dépouillé que possible. Le jeu commence par une île vide et tu as quelques bâtiments à placer. Le but est alors de les placer de façon à ce qu'ils marquent des points en fonction les uns des autres, et d'éviter qu'ils n'obtiennent des points négatifs. C'est très simple ; un bâtiment a un score de base, mais ce score peut augmenter (ou diminuer) en le plaçant près d'autres structures voisines dont il veut être proche, tout simplement. Par exemple, un "centre ville" augmente les points de tous les bâtiments de la ville tant qu'ils sont suffisamment proches, et une scierie augmente ses points s'il y a des arbres dans la bulle qui indique jusqu'où s'étend la limite, et ainsi de suite.

Une bulle indique à quel point un bâtiment est affecté par les autres, ce qui augmente son score.
L'objectif est alors d'atteindre un certain nombre de points pour se voir attribuer un nouvel ensemble de bâtiments. Si tu n'atteins pas le nombre de points fixé, la partie est terminée et ta quête du meilleur score possible n'a plus qu'à recommencer. C'est un peu comme un jeu de "roguelike" en ce sens que tu recommences sur la première île et que tu essaies à nouveau d'aller le plus loin possible. Les structures des différentes îles t'obligent à faire preuve de créativité, l'espace étant souvent le plus grand défi. Construire une petite ville est simple au début, même si placer les bâtiments en lien avec ce qui augmente son score peut être un peu délicat. Mais dans les niveaux ultérieurs, tu dois être sûr d'avoir bien compris. De plus, tu ne sais pas où placer un bâtiment pour obtenir le meilleur score possible, car tu dois trouver l'endroit où le score est le plus élevé. En un clic, cependant, tu peux voir quels bâtiments donnent un coup de pouce à une structure, et avant de la placer à son emplacement final, tu peux la déplacer et le score apparaît à l'écran, de sorte que le jeu devient un jeu de recherche de la zone parfaite.
Les bâtiments peuvent être tournés et retournés, et il y a un petit système de grille fixe, mais sinon, c'est un peu comme Tetris. Dans les niveaux ultérieurs, tu dois aussi penser à l'avance, car une fontaine ou un parc que tu obtiendras plus tard, par exemple, marquera le plus de points s'il est situé au milieu d'un tas de bâtiments. Tu dois donc laisser de l'espace pour cela, car cela devient vite encombrant, mais sans perdre en clarté. Les bâtiments peuvent être placés relativement librement, mais il y a aussi une sorte de système de grille/escamotage, qui peut être un peu frustrant car il semble souvent que quelque chose va s'adapter, mais ne veut pas être placé exactement là où tu le souhaites.

Le design est incroyablement agréable.
J'ai passé pas mal de temps à jouer avec le prédécesseur. Ce que je peux dire après mon temps de jeu avec celui-ci, c'est qu'il ne fait pas grand-chose de différent. Le concept est le même, les graphismes ont un peu changé, mais tout semble incroyablement familier, un peu trop familier, dans l'ensemble. Il y a quelques nouveautés sous la forme de nouveaux bâtiments et de ce qu'on appelle des "Bons", qui sont des sortes d'objets spéciaux qui vous donnent une amélioration ou un bonus quelconque. Malgré cela, j'ai plus l'impression de jouer à une sorte de complément qu'à une suite qui a changé le concept. Le charme du jeu est intact, cependant, et les petits changements sont les bienvenus, mais il est difficile de ne pas avoir l'impression qu'il s'agit d'une suite très, très prudente dans ses différences.
Visuellement, c'est vraiment agréable. C'est aussi minimaliste que le design du jeu lui-même, avec de jolis petits bâtiments. Tout est clair, avec des différences distinctes entre les structures, et tout est accompagné de petites musiques agréables. Si je devais souhaiter une amélioration, ce serait que le jeu semble un peu "granuleux", comme si la résolution aurait pu être un peu plus élevée. Lorsque je prends mon Switch en mode portable, il devient également évident qu'il s'agit d'un titre qui fonctionne très bien en déplacement, car son design est tout aussi charmant sur le petit écran de la console.

Il est essentiel d'utiliser chaque millimètre pour accueillir tout ce que tu veux et dois construire.
Il y a deux domaines principaux dans lesquels je pense que Islanders: New Shores n'est pas à la hauteur. Le principal, comme je l'ai déjà mentionné, est qu'il n'y a pas grand-chose qui le distingue du premier volet. Il y a deux modes de jeu ; l'un consiste à collecter High Scores et l'autre est un pur mode Sandbox, où le défi et la façon dont tu abordes le concept sont complètement équivalents à ceux du premier volet. La plupart des bâtiments du premier jeu, bien que légèrement modifiés visuellement, sont présents, et les points sont attribués (ou pénalisés) sur les mêmes lieux. Pendant les premières heures, cela n'a pas beaucoup d'importance, car le jeu reste extrêmement agréable et divertissant, et les nouvelles fonctionnalités font leur travail. Mais après avoir joué pendant un certain temps, il devient évident que peu de choses ont changé.
Le deuxième problème est que la structure roguelike ne fonctionne pas de façon satisfaisante. Une fois que tu n'as pas atteint le score requis, le tour est terminé et tu dois recommencer à partir de l'île numéro un à la recherche d'un score plus élevé qu'auparavant. Bien sûr, l'environnement et le design des îles sont générés différemment d'un tour à l'autre, mais les premières îles ne sont qu'une voie de transport vers le véritable défi. Tu places les mêmes bâtiments de la même façon et il te suffit de collecter les points nécessaires pour passer à l'île suivante. Des structures plus excitantes telles que des plates-formes et des bâtiments plus grands ne sont débloquées qu'au fur et à mesure de votre progression, et des tours et des chapiteaux de cirque apparaissent en option lorsque vos scores commencent à augmenter, mais pour y arriver, c'est toujours le même processus...

L'interface et la clarté du jeu sont très bonnes, ce qui fait qu'il fonctionne très bien sur un ordinateur portable.
Cela peut s'appliquer aux titres avec des éléments voyous en général, mais il y a souvent une forme de récompense qui reste entre les tours ; par exemple, de nouvelles cartes à jouer, de nouveaux héros ou de nouvelles armes qui changent le tour suivant et, surtout, un défi qui doit souvent être relevé immédiatement lorsque vous commencez. En dehors de certains des objets spéciaux mentionnés qui peuvent être sauvegardés entre les îles du tour de jeu en cours, il n'y a rien de tel, ce qui est dommage. Je comprends que la poursuite d'un nouveau meilleur score doit être équivalente, mais une forme de mode campagne ou même un mode histoire plus simple avec des défis plus spécifiques l'aurait rendu plus varié.
Malgré cette critique, il s'agit là d'un autre titre qui renforce le sentiment de "juste un tour de plus" d'une manière extraordinaire. C'est très divertissant, et tu sais toujours comment faire un peu mieux la prochaine fois, en réalisant un design un peu plus efficace. Même si tu peux passer à une nouvelle île une fois que tu as atteint un certain score, tu peux aussi rester là où tu es et essayer d'augmenter ton score le plus longtemps possible, puis passer à la suivante lorsque tu ne peux plus construire là où tu es. C'est méditatif, relaxant, agréable et très chaleureux, bien que peut-être un peu trop familier pour ceux d'entre nous qui ont joué au prédécesseur.