Je dois avoué avoir été sceptique lorsque j'ai appris que King Art avait été tâché de développer un jeu Iron Harvest. Les doutes ont redoublé lorsque j'ai vu la faible taille du titre, seulement une dizaine de GB. Mais je peux désormais vous rassurer, toutes ces peurs ont été balayées.
Avant de parler du jeu, revenons aux bases. Vous vous rappelez peut être de Iron Front. Un jeu de tir se déroulant dans une réalité alternative où la Première Guerre Mondiale ne s'est jamais terminée. Il proposait un arsenal et une technologie alternative inspiré par l'univers "1920+" de l'artiste polonais Jakub Rozalski, qui mélange une esthétique dieselpunk et la Pologne post-soviet. Un univers magnifique avec néanmoins une dose de nationalisme. Cette guerre Soviet-Pologne quasiment inconnue est la toile de fond idéale pour un jeu sur la Première Guerre Mondiale mais pas vraiment sur la Première Guerre Mondiale. Et avec des méchas.
Nous sommes donc quelques années après le début de la Guerre, qui a déjà dévasté la majeure partie du continent européen. La campagne se répartit sur trois pays différents et les difficultés qu'ils éprouvent face à leurs ennemis. Et non, vous ne déciderez pas quel pays vous jouez, il s'agit plus d'une grande histoire découpée en trois chapitres, chacun contenant ses factions et son point de vue dans un scénario qui, sans casser trois pattes à un canard, ferait un bon film d'action. Drame, enjeux, le principal y est. Surtout si vous aimez les enfants avec des snipers et des ours.
L'histoire se résume ainsi : Polania (rien à voir avec la Pologne) a conclu une trêve avec les Rusviets (rien à voir avec la Russie) et Saxony (rien à voir avec l'Allemagne). Tout se passe bien jusqu'à ce que des fantassins Rusviets débarquent dans un petit village de Polania, dans lequel le héros initial réside, et c'est là que tout dégénère. Préparez-vous à de bons moments "wtf". L'univers steampunk, mais pas que, plaira surement aux fans de jeux comme Dishonored.
Il s'agit d'un RTS classique axé sur le multijoueur (et les batailles en 3v3 peuvent être particulièrement chaotiques, après tout, c'est la guerre) et une bonne campagne. Vous n'aurez à vous préoccuper que de l'acier et du pétrole pour gérer un catalogues relativement petit de troupes. Si vous êtes déjà familier avec le genre, vous retrouverez très rapidement vos marques.
Et comme dans un autre RTS classique, Company of Heroes, les unités seront inutiles si vous ne les utilisez pas correctement, mais également très versatiles. L'ennemi à laissé des armes sur le champ de bataille ? Utilisez-les. Vous venez de tomber sur un lance-flamme ? Améliorez votre fantassin pour la suite du combat. Il est aussi important de s'occuper des méchas ennemis via de "l'anti-armure".
Tout comme les unités d'infanterie, ces derniers sont nombreux : combat rapproché ou longue distance ou simplement transport d'équipement. Il faudra faire attention à les protéger correctement car un mécha seul est une cible exposée et vulnérable.
Et rien n'est simple en combat car l'IA a la très mauvaise habitude de vous surprendre salement. Par exemple, lorsque vous avez enfin renforcé vos bunkers avec de l'équipement anti-infanterie parce que les cinq derniers assauts étaient menés par des grenadiers lorsque un mécha avec un lance-flamme débarque soudainement pour gâcher la fête. Et même si votre héros est extrêmement puissant, il n'est pas invincible. Pour résumer, Iron Harvest vous offre une multitude d'options très efficaces pour vaincre, mais votre ennemi dispose des mêmes options et c'est cette partie d'échecs qui marche à merveille.
De plus, les obstacles sont destructibles, une composante particulièrement importante avec les méchas. Je l'ai appris à mes dépends lorsque les murs protégeant ma base ont explosé en milles morceaux. Cela ajoute une dimension tactique, même dans les affrontements les plus petits.
Mais parfois vous aurez du mal à conclure une bataille car il vous manque certaines choses. Un élément qui me déplait particulièrement : des compétences sont verrouillées par un système de rang. Vos ingénieurs, par exemple, ne peuvent pas construire certains bâtiments et vous vous retrouvez forcés à les jeter dans la bataille parce que le système de rangs ne permet pas d'exploiter pleinement vos unités. Même si le système à un certain sens, j'aurai aimé que ces rangs soient sauvegardés entre les missions, ne serait-ce que pour les héros.
Chaque côté a une poignée de héros, huit types de soldats que vous mettez au point ou "volez" (en trouvant des armes), six méchas et cinq bâtiments, sans oublier les quatre structures défensives et les bâtiments dédiés à la production de pétrole et d'acier. Les unités couvrent tout vos besoins en combat grâce aux 3-4 systèmes d'armes en fonction des factions. Le jeu manquait malgré tout d'unités aériennes et de profondeur dans ses bâtiments même si cela permet de se concentrer sur la bataille et le hardware de la guerre, qui est le point central du titre.
Vous avez plusieurs options sur chaque cartes, foncer droit devant avec un mécha lourd fonctionnera mais coutera cher. Les champs de batailles sont particulièrement prenant grâce à l'environnement destructibles. En revanche, ces maps manquent des couleurs que l'on trouvaient dans le travail de Rozalski, et sont un peu trop ternes.
Même si King Art semble avoir réussi à proprement équilibrer son jeu, quelques petits soucis subsistent. Par exemple, vous gagnez énormément de ressources, et la limite de population est assez frustrante car vous ne pouvez pas farmer les armures lourdes autant que vous le souhaitez.
Il manque également certaines options de contrôles des unités : impossible de rajouter un soldat à un groupe pré-existant et certaines commandes ne sont pas du tout expliquées. Nous avons évoqué l'IA plus haut, en saluant son intelligence mais il faut aussi noter que la difficulté semble être aléatoire. Le titre pourrait aussi bénéficier de quelques améliorations QoL, de petits changements çà et là qui, sans révolutionner quoique ce soit, rendrait l'expérience plus agréable.
Mais d'un autre côté, le gameplay est très réussi : se mettre à couvert, contourner ou charger avec un mécha. Le combat est intense et prenant.
Simple à apprendre mais compliqué à maitriser, un mal nécessaire pour survivre à la guerre ou même aux combats en multi. Le titre est d'ores et déjà en e-sport ce qui prouve sa profondeur stratégique.
Le jeu n'étant pas encore sorti, l'écriture de ce test s'est fait sur la dernière version bêta et je n'ai rencontré que quelques glitches. En revanche, 35 fps pour une RTX2080 et une Ryzen 3900X semble peu cher payé. Les graphismes sont décents et suffisent à prolonger l'immersion en combat.
En conclusion, King Art propose un gameplay très solide malgré leur absence d'expérience avec le genre. L'univers de Rozalski est amené à la vie avec attention et succès.