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Immortal: Unchained

Immortal: Unchained

Un jeu qui transforme le rêve d'immortalité en un cauchemar éveillé.

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On assiste en ce moment au retour des jeux à la difficulté très (très) élevée. Que ce soit avec des développeurs comme Deck13 (Lords of the Fallen, The Surge) Ska Studios (Salt, Sanctuary) ou Team Ninja (Nioh), beaucoup d'acteurs de l'industrie vidéoludique tentent d'émuler ce style auparavant réservé à From Software. Toadman Interactive a voulu rejoindre la bande dans l'espoir de se faire une place au sein de la vaste arène des jeux très exigeants. Avec Immortal: Unchained, le studio veut créer la première expérience dans le genre reposant sur des armes à feu. Une pensée noble mais pas aussi simple à réaliser que l'on ne pourrait le croire.

Toadman Interactive plonge dans un concept peu exploré dans le genre, la création du monde. Nous ne parlons pas seulement de science-fiction, mais plutôt d'une science-fiction mythologique dans le style de 2001, l'Odyssée de l'espace. Vous incarnez un immortel à la fin des temps, votre mission est de combattre les forces maléfiques qui ont compacté l'univers en neuf planètes. Tout y est sinistre, morose et menaçant, avec de réelles idées originales qui poussent le joueur à plus d'exploration. Hélas, c'est certainement la seule bonne chose à dire sur Immortal: Unchained.

Le jeu est visuellement convenable, et nous pouvons remarquer que le studio a remplacé les teintes habituelles du genre (noir, marron, rouge) par les couleurs bleu, vert et gris. A nos yeux, cette transition est un changement agréable de bien des manières. Cependant, les textures rencontrées dans les zones sont inégales. Elles sont par moments détaillées pour ensuite présenter des lignes floues. Les visuels sont bien trop en-dessous de ce qui est exigé dans un jeu vendu au prix des productions AAA. C'est dommage, car les cutscenes affichent une certaine beauté mais totalement ombragée par les graphismes de l'expérience globale.

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Mais penchons sur l'un des aspects le plus important des jeux hardcore : les combats. Les affrontements entre le joueur et l'IA constituent l'élément crucial pour le genre, car c'est là que se résume toute la difficulté, mais aussi la saveur, de ces titres. Les fans sont à la recherche de challenges mettant à l'épreuve leurs propres compétences, aussi bien leurs réflexes que leurs capacités d'analyse. Mais Immortal: Unchained ne réussit pas à délivrer ce que les joueurs recherchent. Des titres comme The Surge et Nioh font monter l'adrénaline grâce à des affrontements face à des ennemis intelligents et au style de combat intéressant. Immortal: Unchained en est malheureusement bien loin, même lorsqu'il s'agit des Boss, notamment à cause d'une mécanique de gunplay laborieuse. Tout ceci est aggravé par le fait de devoir attendre que les adversaires exposent leur point faible, un élément qu'on l'on retrouve dans toutes les rencontres. De plus, la négligence des opposants et leur pauvre IA n'arrange rien. L'expérience se révèle, à cause de ces manquements, bien trop facile.

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Puisque l'on parle des fusillades, attardons-nous sur l'arsenal. Comme vous le savez, le genre exige de créer des armes avec une certaine balance, offrant des avantages mais imposant aussi des inconvénients selon les situations. Encore une fois, Immortal: Unchained a totalement raté le coche. Rien n'est utile à part les fusils à pompe et les SMG. Le fusil de sniper, par exemple, est complètement inutile puisque la plupart des ennemis ne se matérialisent qu'une fois proche d'eux. En effet, l'expérience confond challenge avec surprise, la plupart des adversaires étant cachés dans le sol pour ne bondir qu'à votre approche. D'autres prennent également forme que lorsque vous êtes à leur portée.

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Cette configuration n'a que très peu de sens, il semblerait plutôt que l'idée initiale reposait sur des combats au corps à corps et que les armes à distance ont été introduites par la suite, sans aucune modification. Pour preuve, même les ennemis dotés d'armes à feu préféreront accourir vers vous pour frapper directement. Ces derniers refusent qui plus est de se mettre couvert et préfèrent jouer les cibles faciles. Personnellement, nous n'avons absolument pas compris la volonté du studio ici, et encore moins ce qu'il espérait délivrer, à part peut-être de la frustration...

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Cette incompréhension de la balance entre exigence et justesse qui font l'essence du genre prend se retrouve enfin dans les chutes. Votre personnage peut tomber d'une hauteur est mourir instantanément, tandis que celui qui vous aura précipité sera retenu par un mur invisible. Cela est particulièrement frustrant lors des affrontements avec les Boss. Le seul moyen d'éviter cela est d'esquiver, puisqu'il n'y pas de parades ici. Néanmoins, nous avons pu observer qu'il y a un temps de latence entre le moment où le bouton est pressé et le déclenchement de l'action à l'écran.

Un manque de peaufinage dans le travail qui se retrouve aussi dans l'aspect audio. Toutes les armes émettent le même bruitage et la musique se résume à un morceau déprimant joué au violon. Nous avons décidé de couper le son afin de lancer nos propres musiques pour espérer garder les yeux ouverts, mais aussi égayer un peu les très (trop) longues heures passées sur Immortal: Unchained.

Toadman Interactive semble croire que le fait d'avoir trouvé une niche dans le marché est suffisant pour lancer un projet sans s'y être impliqué. Immortal: Unchained manque complètement sa cible, au propre comme au figuré, et ce dans tous les aspects.

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03 Gamereactor France
3 / 10
+
Une mythologie intéressante, Parvient à rendre l'option clavier/souris viable...
-
Des graphismes incohérents, Le level design et la difficulté, Un concept pauvrement exécuté, Le prix exigé au regard de la qualité, Une Intelligence Artificielle à la ramasse...
overall score
La moyenne de Gamereactor. Quelle note lui attribueriez vous? La moyenne est établie à partir des notes accordées par les différentes rédactions européennes de Gamereactor

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